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Esta pauta venceu a urna de 23/09.
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Can't Stop: a mesa onde parar vale mais que rolar
O jogo de Sid Sackson, de 1980, soma quatro dados em duas duplas e cobra caro de quem não sabe a hora de parar.
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Onze colunas, três peões e quatro dados
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Dois jogadores, quatro dados brancos e um tabuleiro em forma de morro, com onze colunas numeradas de 2 a 12. A vez é sua. Você rola, junta os dados em duas duplas, sobe três casas na coluna 7 e duas na 8. Rola outra vez e sobe mais. Quando você pega os dados pela quinta vez, a mesa inteira para de conversar.
O jogo é Can't Stop (em português, "não dá para parar"), criado pelo americano Sid Sackson e lançado em 1980 pela Parker Brothers. Sackson já era conhecido nos Estados Unidos como autor de Acquire, de 1964, e como colecionador que guardava em casa, em Nova York, uma das maiores coleções particulares de jogos do país.
A regra cabe num fôlego. A cada rolagem, você separa os quatro dados em duas duplas e avança nas colunas das duas somas. Para marcar esse avanço, usa só três peões brancos, os marcadores temporários, que valem pelo turno inteiro e só viram progresso de verdade quando você decide parar.
O risco mora aí. Se nenhuma dupla possível cai numa coluna liberada para você, o turno acaba e todo o avanço daquele turno some. Os peões brancos saem do tabuleiro, e seus marcadores coloridos ficam onde estavam quando você pegou os dados pela primeira vez.
Daí o peso da quinta rolagem. Parar agora guarda cinco casas conquistadas. Rolar de novo pode levar você ao topo da coluna 7, ou jogar fora o turno num segundo. Quem já jogou conhece a voz interna que pede mais uma rolagem, e o título avisa sobre ela desde a caixa.
Sackson desenhou a tensão com pouquíssimo material: dados, peões e um tabuleiro de casas. Nada de cartas, dinheiro ou texto para ler. O jogo inteiro acontece dentro da cabeça de quem segura os dados, pesando o que já ganhou contra o que ainda pode ganhar.
A Mesa de Hoje mostra por que as colunas têm alturas diferentes, como a conta dos quatro dados favorece o centro do morro e o que acontece quando alguém chega primeiro ao topo.
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I A Mesa de Hoje
I, Onze colunas, três peões e uma rolagem a mais
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O tabuleiro de Can't Stop parece um morro visto de frente. As colunas das pontas são baixas e as do centro sobem: a 2 e a 12 têm três casas, a 3 e a 11 têm cinco, a 4 e a 10 têm sete, a 5 e a 9 têm nove, a 6 e a 8 têm onze, e a 7, no pico, tem treze.
A altura segue a probabilidade. Com dois dados, a soma 7 sai de seis combinações entre as 36 possíveis, e a soma 2 sai de uma só, o duplo 1. Sackson deu coluna curta para a soma rara e coluna longa para a soma comum, e as onze trilhas ficaram equilibradas entre si.
Cada turno segue a mesma rotina. Você rola os quatro dados, escolhe uma das três formas de dividi-los em duplas e avança um peão branco em cada coluna das somas escolhidas. Se as duas somas forem iguais, o peão sobe duas casas na mesma coluna.
Enquanto houver peão branco livre, qualquer soma serve. Depois que os três estão no tabuleiro, só vale a soma de uma coluna onde já exista peão branco seu. Se uma dupla cabe e a outra não, você usa só a que cabe.
A conta dos quatro dados
Quatro dados geram 1.296 resultados possíveis, e cada resultado permite três divisões em duplas. Contando esses resultados, cerca de 92% deixam fazer 6, 7 ou 8 em pelo menos uma dupla. Quem prende os três peões no centro do morro quase sempre tem jogada.
O cálculo muda quando os peões estão nas pontas. Com peões brancos nas colunas 2, 3 e 12, a chance de a próxima rolagem cair numa delas despenca, e cada rolagem extra vira aposta alta. Escolher onde pôr o terceiro peão decide quantas rolagens o turno aguenta.
“Em Can't Stop, o perigo mora mais na decisão de rolar outra vez do que no dado ruim.”
Quando você para, troca cada peão branco por um marcador da sua cor, e o avanço fica guardado para os turnos seguintes. Quem para no topo de uma coluna ganha aquela coluna: ela fecha para todos, e os marcadores dos outros jogadores ali saem do tabuleiro.
Coluna fechada vira buraco no morro. Ninguém mais avança nela, e uma rolagem cujas duplas só caem em colunas fechadas encerra o turno sem nada. Vence quem ganha três colunas primeiro, e na hora a partida termina.
"Você precisa saber quando segurar, saber quando largar, saber quando ir embora e saber quando correr." Don Schlitz, The Gambler, 1978 |
| mecânica | | 7 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 6 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 7 |
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II, De dois a quatro jogadores e um freio na mão
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Vale para família e para quem nunca jogou nada além de dominó. A regra se ensina em três minutos, a partida dura cerca de meia hora e não há texto nem símbolo para decorar: só somar dois dados e contar casas.
Vale para criança que está aprendendo conta. Somar duplas, comparar alternativas e perceber, depois de algumas partidas, que o 7 aparece bem mais que o 12 ensina probabilidade sem lousa nem aula.
Vale para grupo que gosta de torcer junto. Na vez do outro, a mesa acompanha cada rolagem, grita "para!" e ri quando o turno inteiro desaparece. A tensão é compartilhada, mesmo sem nenhuma carta tirando moeda de ninguém.
Vale para quem quer um jogo curto entre dois mais pesados. O tabuleiro se monta em segundos, e três partidas seguidas cabem no intervalo de um jogo longo.
Vale para quem gosta de pesar risco. O jogo recompensa quem lê a situação: quem está atrás precisa arriscar, e quem está à frente pode parar cedo e deixar o rival se afogar na própria vontade de rolar.
Quando a caixa fica na prateleira
Passe longe se o grupo odeia sorte. Um turno bom pode sumir numa rolagem, e às vezes o jogador que arriscou demais ganha porque os dados colaboraram.
Fique atento à pouca interação. Fora fechar colunas e expulsar marcadores alheios, você não mexe no tabuleiro do rival, e quem prefere confronto direto sente falta de mais ferramentas.
Fora do carrinho para quem procura estratégia longa. Can't Stop não tem planejamento de vários turnos, economia nem construção de motor, e o grupo experiente acaba reduzindo o jogo a uma boa leitura de probabilidade.
O parentesco ajuda a situar a caixa. Can't Stop pertence à família dos jogos de forçar a sorte, em que cada lance soma ganho e risco ao mesmo tempo. O mesmo gosto aparece em jogos com outra roupa:
Zombie Dice, confira a edição em português nas lojas nacionais, com treze dados de cérebros e tiros e a mesma pergunta de parar ou seguir
Qwixx, confira a edição em português nas lojas nacionais, com seis dados, uma cartela por jogador e a tensão de fechar linhas antes do rival
Quacks of Quedlinburg, confira a edição em português nas lojas nacionais, onde o risco sai de um saquinho de ingredientes em vez dos dados
Na nossa opinião: Can't Stop transforma uma conta de dois dados em meia hora de tensão, e a regra cabe em qualquer mesa. O que segura a nota é a pouca interação e a sorte que às vezes premia quem arriscou sem critério. |
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