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Memoir 44 venceu a urna de 30/09. Sai em 04/10.
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Bomb Busters: vale a mesa, se a mesa for sempre a mesma
O cooperativo premiado de 2025 chegou ao Brasil entre R$ 259 e R$ 351: pra quem vale, pra quem não vale e o que conferir na caixa.
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Cinco suportes, 70 fios e um vermelho na mesa
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Em jogo cooperativo de cartas, a informação escondida costuma ser a sua: em Hanabi você segura as cartas viradas pra fora e os outros dizem o que você tem. Em 2024, o japonês Hisashi Hayashi virou a mesa. Em Bomb Busters, você vê os seus fios e não vê nenhum dos outros, e o corte só vale quando você acerta o número que está na mão do colega.
O jogo saiu na Alemanha e na França pela Pegasus Spiele e pela Cocktail Games e, em julho de 2025, levou o Spiel des Jahres, o prêmio que decide o que as famílias alemãs compram no Natal. A edição em português chegou pela Galápagos Jogos, e é sobre essa caixa que a edição de hoje responde a pergunta da casa.
Vale a mesa? Vale, com uma condição: a mesma mesa. Bomb Busters é uma campanha de 66 missões que cresce junto com o grupo, e a graça mora em abrir a caixa surpresa seguinte com as mesmas quatro pessoas da semana passada. Para o grupo fixo, de amigos ou de família, que se encontra toda semana, a caixa paga o preço. Para quem joga com gente diferente a cada mesa, ou quer decisão pesada, não vale os R$ 300.
O preço é o que segura a nota. Nas lojas do Brasil, conferido hoje em dez lojas, a caixa fica entre R$ 259 e R$ 351, e a maioria pede de R$ 285 a R$ 330. Na Alemanha ela custa 35 euros, perto de R$ 210. Você paga a importação de fichas de papelão e de cinco suportes de plástico, e o texto de hoje diz se o que vem dentro justifica a diferença.
A seção I dá a resposta inteira, com a nota da casa. A II explica a regra que faz o jogo funcionar, a mesma que você vai usar pra ensinar a mesa em dois minutos. A III traz o preço loja a loja, a edição certa e o que conferir na caixa antes de fechar.
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I Vale a Mesa?
I, Vale pra mesa fixa, não vale pra mesa que muda
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Bomb Busters é um cooperativo de dedução para 2 a 5 pessoas, a partir de 10 anos, com missões de 20 a 40 minutos. A caixa traz 66 missões em ordem crescente de dificuldade e cinco caixas surpresa lacradas, que abrem depois das missões 8, 19, 30, 42 e 54, cada uma com regra e material novo. Nada se destrói: terminada a campanha, tudo volta pra caixa e outra mesa pode começar do zero.
Pra quem vale
A mesa fixa é a que ganha. A campanha foi desenhada pra ser jogada em sequência, e as caixas surpresa premiam quem volta: cinco missões têm trilha de áudio pra baixar, e o que apareceu na caixa aberta na semana passada muda a conversa da semana seguinte. Quatro amigos que se encontram toda quinta têm aqui de três a quatro meses de mesa.
A mesa mista joga de igual. A regra cabe em dois minutos, as peças só têm números, e a partida inteira gira em torno de uma pergunta que qualquer pessoa entende: qual número está na mão do colega. Pais com filhos de 10 anos, casal que recebe amigos de fora do hobby e a mesa de fim de ano jogam de igual pra igual.
Quem gostou de The Crew tem aqui o passo seguinte. Os dois proíbem falar da própria mão, mas em Bomb Busters a informação vem do que você deduz dos outros, e o erro custa uma casa no detonador em vez de uma missão perdida na hora.
Pra quem não vale
Mesa que muda toda vez fica de fora. A campanha é o produto: quem joga uma missão avulsa com gente nova a cada encontro fica só com o quebra-cabeça de números, que é bom, mas não vale R$ 300 sozinho. Nesse caso, The Crew entrega a mesma tensão por um terço do preço.
Quem quer decisão pesada vai sentir falta dela. Cada turno tem uma escolha, apontar um fio e dizer um número, e a profundidade está em contar o que já saiu, e não em planejar cinco turnos à frente. Quem quer peso de eurogame vai achar raso na terceira missão.
Também não vale como jogo a dois pra quem já tem Sky Team. Bomb Busters roda com 2, mas a dedução rende com 3 ou mais mãos escondidas. A dois, boa parte da informação fica na própria mão e o jogo vira conta.
“A caixa paga o preço quando a mesa se repete. Muda a mesa, e sobra um bom quebra-cabeça caro.”
| mecânica | | 9 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 6 | | acessibilidade | | 10 | | interação | | 9 |
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II A Regra da Mesa
II, Você vê os seus fios, e corta o do colega
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A caixa traz 48 fios azuis numerados de 1 a 12, quatro de cada número. Em cada missão os fios são distribuídos virados pra baixo, o mais igualmente possível, e cada pessoa encaixa os seus num suporte de plástico, com o número virado pra si, em ordem crescente da esquerda pra direita. Você vê os seus. Ninguém mais vê.
A ordem crescente é a regra que faz o jogo funcionar. Se o seu fio da esquerda é um 3 e o da direita é um 9, tudo entre eles está entre 3 e 9. Quem olha o seu suporte não vê número nenhum, mas sabe que os fios estão ordenados, e a cada fio que você revela o intervalo dos vizinhos encolhe.
O turno
Na sua vez você aponta um fio no suporte de um colega e diz um número. Se acertou, os dois revelam: o fio dele e um fio seu do mesmo número saem dos suportes e ficam na mesa, cortados. Se errou, o detonador no tabuleiro avança uma casa, e o colega coloca uma ficha de informação na frente do fio, mostrando o valor certo pra mesa inteira. O erro dói, mas informa.
Antes da primeira jogada, cada pessoa coloca uma ficha de informação apontando um fio azul da própria mão. É a única informação de graça da missão. Dali em diante, falar do que você tem é proibido: nem número, nem dica, nem lembrar em voz alta o que saiu no turno anterior. Pode discutir tática geral e lembrar o colega de um equipamento.
Os fios que mudam a conta
Os fios vermelhos entram nas missões mais altas. Apontar um fio e ele ser vermelho explode a bomba: a missão termina na hora, em derrota, e o grupo recomeça com outra pessoa no comando. Os amarelos trazem números quebrados, de 1,1 a 11,1, e se cortam como os azuis, em par ou sozinhos.
O corte solo existe pra fechar a conta: se todos os fios que sobram de um número estão na sua mão, você corta sem apontar ninguém. Quando os quatro fios de um número saem da mesa, uma ficha de validação marca o número no tabuleiro, e o grupo passa a saber o que já não está em mão nenhuma.
As 12 cartas de equipamento destravam quando dois fios do número indicado nelas são cortados, e cada uma resolve um aperto: um detector duplo que deixa apontar dois fios de uma vez, um adiamento do detonador, uma espiada. A missão termina em vitória quando todos os suportes estão vazios, e em derrota quando o detonador chega na caveira ou alguém corta o vermelho.
Pra ensinar em dois minutos
«Cada um tem fios numerados, em ordem, que só você vê. Na sua vez, aponte um fio de alguém e chute o número. Acertou, vocês dois cortam. Errou, o detonador anda. Vermelho explode.» Quatro frases, e a mesa já joga a primeira missão.
“Toda jogada é uma conta de quatro: cada número existe quatro vezes, você vê os seus, e o resto está na frente de alguém.”
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