|
Sua mão é um leque que chega pronto e nunca mais se mexe. As cartas entram na ordem em que saíram do baralho, ficam nessa ordem até serem jogadas, e a regra proíbe trocar duas de lugar mesmo quando ninguém está olhando.
Você enxerga tudo que tem na mão, e é aí que dói. Dá pra ver o feijão bom esperando no fim do leque enquanto três feijões inúteis bloqueiam a fila.
Todo turno começa igual: a primeira carta da mão precisa ser plantada, sem escolha. A segunda é opcional, e é o único ajuste fino que a regra entrega antes de a mesa entrar na conversa.
Plantar significa colocar a carta num dos seus dois campos, e campo só aceita um tipo de feijão. Se o campo está cheio de vermelho e a sua vez manda plantar um preto, um dos dois campos vai ser arrancado na hora.
Colher é onde a moeda aparece. Cada carta traz uma régua impressa dizendo quantos feijões daquele tipo valem uma moeda, duas, três ou quatro, e a régua é sempre mais dura com o feijão comum.
O baralho é desequilibrado de propósito. O feijão azul tem vinte cartas e paga pouco por unidade; o feijão de cacau tem quatro cartas na caixa inteira e já vira moeda com duas plantadas.
A moeda não vem em ficha. Você vira a própria carta colhida de costas e empilha na frente, então cada moeda que entra no seu caixa é uma carta que sai do jogo pra sempre.
A regra ainda te impede de colher só pra desafogar. Campo com uma carta só não pode ser arrancado enquanto outro campo seu tiver duas ou mais, e plantar errado custa o monte que estava quase pronto.
E aqui mora o corte da caixa: colher cedo demais queima o feijão raro, colher tarde demais entope os dois campos. A partida inteira é decidir quando arrancar um monte que ainda ia crescer.
A negociação começa quando você vira as duas cartas do topo do baralho no meio da mesa, abertas pra todo mundo. Elas não são suas: são o assunto da rodada.
Aquelas duas cartas precisam sair da mesa antes do seu turno acabar, plantadas por você ou entregues a alguém. É aí que o jogo vira feira: você oferece, promete, dá de graça, e o vizinho pechincha em voz alta.
Só o jogador da vez negocia. Os outros podem oferecer o que quiserem da própria mão, mas nenhum acordo fecha sem passar por quem está no turno, o que transforma cada rodada num leilão informal com um comprador só.
Todo feijão recebido numa troca é plantado na hora, sem passar pela mão. Por causa da regra, o presente generoso do vizinho quase sempre é uma armadilha: aceitar um feijão que você não tem onde receber obriga você a arrancar um campo inteiro.
Doar também é jogada. Empurrar de graça uma carta que atrapalha alguém não custa nada pra você e destrói o campo alheio, e a mesa aprende rápido a desconfiar de gentileza.
A compra fecha o turno e é o que mantém a ordem cruel. Você puxa três cartas e elas entram no fim da mão, atrás de tudo que já estava lá, então o feijão que você recebeu hoje só chega na sua frente daqui a várias rodadas.
Existe uma válvula de escape, e ela é cara. Por três moedas você compra um terceiro campo, o que dá fôlego pelo resto da partida e custa quase um quinto do placar de um jogador mediano.
A partida acaba quando o baralho é embaralhado e gasto pela terceira vez. Não tem rodada final anunciada com pompa: alguém puxa a última carta, a mesa colhe o que estiver plantado e a contagem começa.
Vence quem juntou mais moedas, e o placar típico fica entre quinze e vinte. Uma carta virada de diferença decide a mesa, o que faz cada troca boba do começo pesar lá no fim.
O sabor é esse: em Bohnanza ninguém perde por plantar pouco, perde quem ficou com a mão entupida de feijão que não convenceu ninguém a levar.
| mecânica | | 9 | | componentes | | 6 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 9 | | acessibilidade | | 8 | | interação | | 10 |
|
|