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Esta pauta venceu a urna de 01/10.
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Blokus: a peça que só entra pela quina
21 peças por cor, um tabuleiro de 400 casas e 1 ponto perdido por quadradinho que sobra. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.
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Cada cor cresce encostando só pela quina
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Peça sua nunca toca outra peça sua pelo lado. Na primeira partida de Blokus, quase todo mundo quebra a regra no terceiro turno: encaixa o L azul rente ao quadrado azul que já estava na mesa, a mão de outro jogador aparece e devolve a peça pra beirada.
O jogo é do engenheiro e matemático francês Bernard Tavitian, que o lançou em 2000 pela editora Sekkoïa. A caixa traz um tabuleiro quadrado de 20 por 20, com 400 casas, e quatro cores de plástico translúcido: azul, amarelo, vermelho e verde. Cada cor começa num canto e tenta se espalhar até onde der.
A primeira peça de cada cor cobre a casa do seu canto. Dali em diante, toda peça nova precisa encostar numa peça da mesma cor por pelo menos uma quina, e por nenhum lado. Peças de cores diferentes podem se tocar como quiserem, pelo lado ou pela ponta.
Parece detalhe de livro de regras, e muda a partida inteira. Como a cor só cresce pelas diagonais, cada quina livre vira uma porta. Fechar a porta do vizinho com uma peça sua, que pode encostar nele pelo lado sem problema nenhum, é o ataque do jogo. Ninguém captura nada, ninguém tira peça de ninguém. O que se rouba é espaço.
As peças são poliominós (formas feitas de quadradinhos colados pelo lado), de 1 a 5 quadradinhos. Cada cor tem 21 delas, todas diferentes: o quadradinho solto, o dominó de dois, as duas formas de três, as cinco de quatro e as doze de cinco. Somadas, dão 89 quadradinhos por cor.
O placar sai das sobras. Quando ninguém mais consegue jogar, cada quadradinho que ficou na mão desconta 1 ponto. Uma peça grande de cinco esquecida no fim custa 5 pontos, e quem guardou as grandes pra depois descobre tarde demais que o tabuleiro fechou.
A regra cabe numa frase e a caixa se explica em dois minutos. Resta saber em que mesa ela funciona, e em qual ela vira um quebra-cabeça silencioso que ninguém pede de novo.
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I Vale a Mesa?
I, Pra família que joga em silêncio e ri no fim
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Blokus é um jogo abstrato de Bernard Tavitian, para 2 a 4 pessoas, a partir de 7 anos, com partidas de 20 a 30 minutos. Cada jogador espalha as peças da sua cor pelo tabuleiro, e vence quem terminar com menos quadradinhos na mão.
A mesa que aproveita
A família com criança de 7 anos e avô de 70 é o público mais certo da caixa. Não há texto em nenhuma peça, nem conta difícil, nem carta pra ler em voz alta. A criança enxerga formas tão bem quanto o adulto, às vezes melhor, e a regra da quina se aprende vendo a primeira jogada.
Quem recebe visita que não joga nada também ganha. Blokus abre na mesa de centro, as peças coloridas chamam a atenção de quem passa, e em cinco minutos a tia que jurou não entender de jogo está bloqueando o canto do sobrinho. O tema não existe, então ninguém precisa gostar de dragão, guerra ou trem.
A mesa de quatro é onde a caixa brilha. Com quatro cores disputando o centro, cada jogada ajuda um vizinho e atrapalha outro, e a partida vira uma briga de território sem uma palavra dita. Num grupo de amigos que se encontra toda semana, as rodadas viram três, quatro seguidas, porque cada uma dura o tempo de um café.
A mesa que trava
Quem gosta de história e de tema não acha nada pra segurar. Blokus é geometria pura: nenhuma narrativa, nenhum personagem, nenhuma carta com surpresa. Pra esse jogador, a terceira partida já parece igual à primeira, mesmo não sendo.
Quem odeia sentir que foi cercado também sofre. O bloqueio é o centro do jogo, e não há como desfazer. A cor que ficou presa num canto passa a meia hora seguinte passando a vez, olhando os outros jogarem. Criança mais sensível pode chorar na primeira derrota feia, e adulto competitivo pode levar a mal o vizinho que fechou todas as suas portas.
Com 2 jogadores, a caixa grande perde um pouco do brilho. Cada pessoa controla duas cores, alternando, e a conta fica mais fria. Pra dupla fixa, a própria Mattel vende o Blokus Duo, com tabuleiro menor de 14 por 14 e duas cores só.
“Blokus não pergunta onde você quer crescer. Pergunta qual quina o vizinho deixou aberta.”
| mecânica | | 9 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 7 |
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II A Regra da Mesa
II, A quina abre a porta, o lado fecha
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A rodada segue no sentido horário, na ordem azul, amarelo, vermelho e verde. A vez de cada jogador tem quatro passos.
1. Escolher uma peça da sua reserva, de qualquer tamanho.
2. Girar ou virar a peça como quiser, inclusive de cabeça pra baixo.
3. Colocar a peça encostando numa peça da sua cor só pela quina, sem nenhum lado em contato com a sua cor.
4. Passar a vez se não houver lugar válido pra nenhuma peça da reserva.
O primeiro movimento
Cada cor estreia cobrindo a casa do próprio canto. A maioria dos jogadores abre com uma peça de cinco quadradinhos, e a lógica é simples: as grandes são as que mais custam no fim e as que mais dificilmente cabem depois, quando o tabuleiro aperta. Começar pelas pequenas é o erro mais comum de quem está aprendendo.
As formas de cinco com braços compridos, como o I reto e o V em ângulo, rendem mais nas primeiras jogadas. Elas atravessam espaço rápido rumo ao centro, onde as quatro cores vão se encontrar, e deixam quinas novas pra trás.
A corrida pelo centro
Lá pela quinta rodada, as cores se tocam. A partir daí, cada peça faz duas tarefas: abre quina pra você e fecha quina do vizinho. Uma peça encaixada de lado contra a cor adversária é permitida, e é assim que se tranca uma diagonal que ele contava usar.
O jogador experiente olha o tabuleiro procurando as próprias saídas, não os próprios encaixes. Uma cor com seis quinas livres espalhadas está viva; uma cor com duas quinas no mesmo lugar fica presa com um bloqueio só. Daí a vantagem de furar cedo uma passagem pelo meio e chegar ao lado oposto do tabuleiro.
A conta do fim
A partida termina quando nenhuma cor consegue mais jogar. Cada quadradinho que sobrou na mão desconta 1 ponto. Quem colocou as 21 peças ganha 15 pontos de bônus, e mais 5 se a última peça foi o quadradinho solto, o que dá 20. Guardar o quadradinho pro fim é a aposta clássica dos jogadores que já conhecem a contagem.
Com 3 jogadores, a quarta cor fica sem dono e os três a jogam em rodízio, uma vez cada. Ela não pontua, mas serve pra fechar a porta de quem está na frente.
Pra ensinar em dois minutos
Mostre os quatro cantos, coloque uma peça azul na quina do canto azul e uma segunda encostando só na ponta. Depois encoste uma terceira pelo lado e tire de volta. A regra está ensinada, e a primeira partida mostra o resto.
“A peça grande que ficou na mão vale 5 pontos contra você.”
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