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Emiliano Sciarra assinou o desenho e a dV Giochi, editora italiana de jogos de caixa pequena, colocou a caixa nas lojas em 2002. O baralho básico tem oitenta cartas de jogo e dezesseis cartas de personagem, e as duas décadas seguintes encheram a linha de expansões sem que o núcleo precisasse mudar.
O Xerife começa a partida com um ponto de vida a mais que a ficha do personagem dele indica. Cada carta de personagem traz um número de balas impresso, entre três e cinco, e quem veste a estrela soma uma bala a esse número antes de comprar a primeira mão.
A mão inicial tem tantas cartas quanto pontos de vida. Levar um tiro reduz o limite da mão, então o jogador ferido descarta cartas justamente na rodada em que precisaria de mais opções.
O turno cabe em três passos. Comprar duas cartas, jogar quantas quiser dentro das restrições e descartar o excesso até a mão caber no número de balas que ainda restam na sua frente.
A restrição principal do turno é a carta Bang!, o tiro propriamente dito. Você pode jogar apenas uma por turno, contra um alvo que esteja dentro do alcance da sua arma, e o alvo responde com uma carta Fugiu! (o desvio, chamado Missed no original) ou perde uma bala.
A distância é contada em cadeiras. Com sete pessoas no círculo, o vizinho imediato está a distância 1 e ninguém está a mais de 3, porque o caminho mais curto do anel corre para qualquer um dos dois lados.
“Trocar de arma reposiciona o círculo inteiro sem ninguém sair da cadeira: a Winchester, de alcance 5, transforma seis adversários em vizinhos.”
As armas mudam o alcance e nada mais. A Colt .45 inicial atinge distância 1, a Schofield chega a 2, a Remington a 3, a Rev. Carabine a 4 e a Winchester a 5, enquanto a Volcanic fica na distância 1 mas libera quantas cartas Bang! você tiver na mão no mesmo turno.
Duas cartas azuis mexem na conta pelo outro lado. O Mustang aumenta em 1 a distância que os outros precisam vencer para enxergar você, e a Luneta (a Aparência, no texto da carta) reduz em 1 a distância de todos os alvos que você mira.
O resto do baralho ataca pelos flancos. A Gatling dispara contra todos ao mesmo tempo sem olhar alcance, Índios! cobra um Bang! de cada um sob pena de uma bala, o Duelo obriga uma troca alternada de tiros, e a Cerveja devolve um ponto de vida perdido.
Duas cartas azuis punem sem tiro nenhum. A Prisão pode custar o turno inteiro de quem a recebe, e a Dinamite passa de mão em mão até explodir em três pontos de vida.
A punição pelo erro de alvo é o freio da lei. Quem elimina um Fora da Lei compra três cartas de recompensa na hora, mas o Xerife que elimina o próprio Vice-Xerife descarta toda a mão e todas as cartas da frente dele, e fica sem arma, sem tiro e sem cura no turno seguinte.
Essa punição é o escudo em que o Renegado se esconde. Um jogador que atira em Fora da Lei e cura o Xerife parece Vice-Xerife, e o Xerife que desconfia dele hesita antes de disparar, porque errar o papel custa a mão inteira.
"Um jogo é uma série de escolhas interessantes." Sid Meier, Game Developers Conference, 1989 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 9 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 9 | | interação | | 7 |
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