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ED 121

100% escolheram Bang!. Aqui está.

Bang!: o Renegado que precisa segurar o Xerife de pé

Quatro papéis, um só revelado, e um vencedor solitário que passa metade da partida defendendo o alvo que pretende derrubar.

Bang!: o Renegado que precisa segurar o Xerife de pé

Estrela de lata virada e quatro papéis escondidos

▼

Todo jogador esconde o papel que recebeu no começo da partida. O Xerife não. Em Bang!, jogo de Emiliano Sciarra publicado em 2002 pela dV Giochi, a carta de Xerife vira para cima antes da primeira compra, e a estrela de lata na frente daquele jogador é a única informação pública de uma mesa em que todo o resto joga de papel virado para baixo.

Os papéis são quatro. Xerife, Vice-Xerife (o ajudante juramentado da lei), Fora da Lei e Renegado. Numa mesa de quatro pessoas entram Xerife, Renegado e dois Fora da Lei. Numa mesa de sete entram Xerife, dois Vice-Xerifes, três Fora da Lei e um Renegado.

Cada papel carrega um objetivo próprio, impresso na carta e lido em segredo. O Xerife e os Vice-Xerifes precisam tirar da mesa todos os Fora da Lei e também o Renegado. Os Fora da Lei precisam derrubar o Xerife, e basta isso para a partida acabar a favor deles.

O Renegado tem a condição mais estranha do baralho inteiro. Ele só vence se ficar sozinho na mesa, com todos os outros já eliminados, e com o Xerife tendo sido o último a sair. Se o Xerife cair antes da hora, quem leva a partida são os Fora da Lei, e o Renegado perde junto com a lei que estava sabotando.

A consequência dessa condição inverte o comportamento esperado de um traidor. Durante boa parte da partida o Renegado atira nos Fora da Lei, gasta cartas de cura no Xerife e finge ser o Vice-Xerife mais leal da mesa, porque precisa que a lei chegue viva ao duelo final contra ele.

Não existe tabuleiro. Os jogadores sentam em círculo, e a distância entre duas cadeiras, contada pelo caminho mais curto do anel, decide quem consegue mirar em quem. A arma que todo mundo começa segurando alcança apenas o vizinho imediato.

A Mesa de Hoje abre pela conta da distância, mostra por que trocar de arma muda a cadeira de todo mundo ao mesmo tempo e explica a punição que cai sobre o Xerife quando ele acerta o alvo errado.

Continue lendo ↓

 
 

I  A Mesa de Hoje

I, Sete cadeiras em círculo, uma estrela à vista e a conta da distância

Emiliano Sciarra assinou o desenho e a dV Giochi, editora italiana de jogos de caixa pequena, colocou a caixa nas lojas em 2002. O baralho básico tem oitenta cartas de jogo e dezesseis cartas de personagem, e as duas décadas seguintes encheram a linha de expansões sem que o núcleo precisasse mudar.

O Xerife começa a partida com um ponto de vida a mais que a ficha do personagem dele indica. Cada carta de personagem traz um número de balas impresso, entre três e cinco, e quem veste a estrela soma uma bala a esse número antes de comprar a primeira mão.

A mão inicial tem tantas cartas quanto pontos de vida. Levar um tiro reduz o limite da mão, então o jogador ferido descarta cartas justamente na rodada em que precisaria de mais opções.

O turno cabe em três passos. Comprar duas cartas, jogar quantas quiser dentro das restrições e descartar o excesso até a mão caber no número de balas que ainda restam na sua frente.

A restrição principal do turno é a carta Bang!, o tiro propriamente dito. Você pode jogar apenas uma por turno, contra um alvo que esteja dentro do alcance da sua arma, e o alvo responde com uma carta Fugiu! (o desvio, chamado Missed no original) ou perde uma bala.

A distância é contada em cadeiras. Com sete pessoas no círculo, o vizinho imediato está a distância 1 e ninguém está a mais de 3, porque o caminho mais curto do anel corre para qualquer um dos dois lados.

“Trocar de arma reposiciona o círculo inteiro sem ninguém sair da cadeira: a Winchester, de alcance 5, transforma seis adversários em vizinhos.”

As armas mudam o alcance e nada mais. A Colt .45 inicial atinge distância 1, a Schofield chega a 2, a Remington a 3, a Rev. Carabine a 4 e a Winchester a 5, enquanto a Volcanic fica na distância 1 mas libera quantas cartas Bang! você tiver na mão no mesmo turno.

Duas cartas azuis mexem na conta pelo outro lado. O Mustang aumenta em 1 a distância que os outros precisam vencer para enxergar você, e a Luneta (a Aparência, no texto da carta) reduz em 1 a distância de todos os alvos que você mira.

O resto do baralho ataca pelos flancos. A Gatling dispara contra todos ao mesmo tempo sem olhar alcance, Índios! cobra um Bang! de cada um sob pena de uma bala, o Duelo obriga uma troca alternada de tiros, e a Cerveja devolve um ponto de vida perdido.

Duas cartas azuis punem sem tiro nenhum. A Prisão pode custar o turno inteiro de quem a recebe, e a Dinamite passa de mão em mão até explodir em três pontos de vida.

A punição pelo erro de alvo é o freio da lei. Quem elimina um Fora da Lei compra três cartas de recompensa na hora, mas o Xerife que elimina o próprio Vice-Xerife descarta toda a mão e todas as cartas da frente dele, e fica sem arma, sem tiro e sem cura no turno seguinte.

Essa punição é o escudo em que o Renegado se esconde. Um jogador que atira em Fora da Lei e cura o Xerife parece Vice-Xerife, e o Xerife que desconfia dele hesita antes de disparar, porque errar o papel custa a mão inteira.

"Um jogo é uma série de escolhas interessantes."
Sid Meier, Game Developers Conference, 1989

NOTA DA CASA7.9 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
9
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
9
interação
 
7
 
 

II  Para Quem Vale

II, Quatro a sete jogadores, meia hora de mesa e eliminação na cara

Vale para a mesa cheia de seis ou sete pessoas. A dedução fica gostosa quando existem três Fora da Lei escondidos e dois Vice-Xerifes possíveis, e o círculo grande dá espaço para a conta de distância virar decisão a cada turno.

Vale para quem gosta de blefe com prova pública. Diferente do blefe de pura conversa, aqui cada tiro dado é um argumento visível: quem atirou no Xerife declarou um lado, e quem curou o Xerife comprou uma reputação que talvez esteja fingindo.

Vale para quem tem quarenta minutos e uma mesa barulhenta. A montagem leva o tempo de sortear papéis e personagens, o turno de cada jogador é curto e a partida corre em trinta a quarenta e cinco minutos.

Vale para grupo cansado de jogo cooperativo. Aqui ninguém está do seu lado por contrato: o aliado de agora pode ser o Renegado.

Passe longe se a sua mesa detesta eliminação de jogador. Quem perde a última bala sai da partida e assiste ao resto de fora, e essa espera pode durar quinze minutos numa mesa de sete.

Fora do carrinho se o grupo costuma jogar em quatro. Com quatro cadeiras o baralho de papéis fica apertado, o Renegado é identificado cedo e a partida perde a névoa de dúvida que sustenta o desenho.

Fique atento ao peso da compra. Uma mão sem Fugiu! numa rodada ruim tira um jogador da mesa sem que ele tenha decidido nada de errado.

Três vizinhos de prateleira para quem quer papel secreto em caixa de cartas:

Coup, perto de R$120 nas lojas nacionais, dedução com apenas duas cartas de personagem por jogador e blefe permitido sobre qualquer habilidade

Saboteur, perto de R$90 nas lojas nacionais, anões cavando um túnel com sabotadores escondidos entre eles e partidas de trinta minutos

The Resistance, perto de R$150 nas lojas nacionais, missões votadas em grupo com espiões infiltrados e zero eliminação de jogador

Na nossa opinião: Bang! entrega em oitenta cartas uma mesa de dedução em que cada papel joga um jogo diferente, e a condição de vitória do Renegado cria a rara figura do traidor obrigado a proteger o alvo dele até o último turno possível.
O que segura a nota são a eliminação e a mesa pequena. Quem sai cedo espera de fora até o fim, o desenho perde graça com quatro cadeiras e uma sequência ruim de compra derruba um jogador que tomou todas as decisões certas.

 

Quem banca a edição de hoje

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III  Onde Comprar

III, Caixa de papéis conferidos, balas contadas e a faixa de preço nas lojas

Bang! circula no Brasil em tiragens com arte de caixa, material de carta e acabamento diferentes, então confira a edição em português nas lojas nacionais antes de fechar a compra: a descrição do anúncio costuma citar o manual traduzido, e as cópias importadas aparecem na mesma busca.

A faixa que aparece nas lojas nacionais anda entre R$90 e R$180 no conjunto lacrado da caixa básica. Anúncio acima de R$300 costuma ser edição comemorativa, caixa com expansões somadas ou importação com frete embutido no preço final.

O material da carta decide o uso ao longo dos anos. As tiragens com carta de gramatura baixa marcam no dorso depois de algumas dezenas de partidas, e carta marcada num jogo de papel secreto entrega informação que deveria ficar escondida.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer cópia, principalmente usada:

Se as cartas de papel estão completas na proporção certa, um Xerife, três Vice-Xerifes, quatro Fora da Lei e três Renegados, porque papel faltando trava a montagem da mesa de sete

Se os dezesseis personagens estão na caixa, já que cada um traz habilidade e número de balas próprios e a ausência de um desequilibra o sorteio

Se os marcadores de bala vieram junto, detalhe que qualquer contador improvisado resolve, mas que a caixa usada costuma entregar vazia

Se o dorso das cartas está uniforme e sem marca de dobra, porque num jogo de papel escondido o verso amassado denuncia a carta antes da hora

Carta com quina amassada continua jogável, e um protetor transparente de tamanho padrão resolve o desgaste do baralho inteiro por menos de trinta reais.

Ensinar pede cinco minutos. O caminho curto é distribuir os papéis, explicar os três objetivos em voz alta, mostrar a conta de distância com a mão apontando as cadeiras e deixar as cartas azuis para o momento em que a primeira delas aparecer na mesa.

No custo por partida, uma caixa de R$120 fecha em um real e vinte por noite depois de cem partidas, e quarenta minutos de duração tornam essas cem partidas uma conta de dois anos para quem joga uma vez por semana.

“Você assume o Renegado e passa metade da partida curando o Xerife que pretende derrubar, correndo o risco de os Fora da Lei fecharem o serviço antes de você, ou joga de Fora da Lei e aceita dividir a vitória com dois aliados que talvez atirem em você por engano?”

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Quiz da edição

Segundo a edição, o que acontece com o Xerife que elimina o próprio Vice-Xerife?

ACompra três cartas de recompensa na hora
BPerde uma bala e passa a vez
CDescarta toda a mão e todas as cartas da frente dele
DPassa a estrela para o Vice-Xerife que sobrou

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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ED 123 · amanhã às 14:14

Tokaido

Tokaido, de Antoine Bauza (2012): não existe ordem de turno fixa, quem está mais atrás na estrada é sempre…

 

Boa mesa. Alea iacta est.

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