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ED 088

As Viagens de Marco Polo: o dado que vira mão de obra

Cada rodada entrega cinco dados e nada mais, e o personagem na sua frente tem licença escrita para ignorar uma regra que prende todo o resto da mesa.

As Viagens de Marco Polo: o dado que vira mão de obra

Os cinco dados de cor sobre o mapa da Rota da Seda

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Cinco dados caem na mesa e mostram 1, 1, 2, 3 e 3. Dez pontos numa rodada em que a média honesta seria dezessete, e o jogador do lado já começa a calcular o tamanho do estrago alheio.

O estrago não vem. Soma abaixo de quinze aciona a compensação da regra: cada ponto que falta volta como uma moeda ou um camelo, à escolha do dono da rolagem. A pior mão da mesa entrou no turno com cinco moedas de vantagem.

Os cinco dados são toda a mão de obra que você tem na rodada. Não existe peça de operário em As Viagens de Marco Polo, cada ação custa um dado, e o número no topo dele decide o tamanho do que aquela ação entrega.

O jogo devolve controle por preço de tabela. Dois camelos ajustam um dado em um ponto para cima ou para baixo. Um camelo compra uma rolagem nova. Três camelos alugam um dos cinco dados pretos do tabuleiro, no limite de um por turno.

E existe a casa que ri da rolagem ruim: o espaço das cinco moedas paga cinco moedas com um dado de valor 1 e as mesmas cinco com um dado de valor 6.

A caixa é de 2015, da alemã Hans im Glück, com projeto dos italianos Simone Luciani e Daniele Tascini e arte de Dennis Lohausen. No Brasil ela saiu pela Devir como As Viagens de Marco Polo.

O currículo é bom: Deutscher Spiele Preis de 2015, lista de recomendados do Kennerspiel des Jahres no mesmo ano e o International Gamers Award de estratégia multijogador.

A ficha é de eurogame adulto: de 2 a 4 jogadores, cerca de 100 minutos com a mesa cheia, idade indicada de 12 anos e peso 3.2 na escala do BoardGameGeek.

Peso 3.2 é o degrau exato de quem já domou o dado planejado dos Castelos da Borgonha, e a Nota da Casa fecha a primeira seção com mecânica e acessibilidade puxando o placar para lados opostos.

Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como oito personagens históricos com licença para furar uma regra central sustentam cinco rodadas de briga por espaço.

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I  A Mesa de Hoje

Oito personagens e oito regras furadas

Cada jogador recebe um personagem histórico na abertura, e a carta dele desmonta uma regra que continua prendendo todo o resto da mesa. A assimetria não é enfeite de cor, é permissão escrita.

Berke Khan não paga pedágio. Colocar um dado num espaço já ocupado custa moedas iguais ao valor do menor dado que você está pondo ali, e ele ignora a cobrança nos espaços impressos no tabuleiro.

Raschid ad-Din Sinan não rola nada. Ele escolhe a face dos cinco dados no começo da rodada, e a sorte simplesmente sai da mesa dele.

Matteo Polo trabalha com um dado branco a mais, seis peças em vez de cinco, e ainda puxa um contrato por rodada de um monte só dele.

Wilhelm von Rubruk carrega onze feitorias em vez de nove e vai largando feitoria nas cidades por onde apenas passa, sem interromper a viagem.

Kubilai Khan já nasce com feitoria em Pequim, na casa dos dez pontos. Johannes Caprini salta de oásis em oásis como se fossem vizinhos e embolsa três moedas por rodada.

Niccolò e Marco Polo andam com duas peças pelo mapa, cada uma abrindo uma frente de cidades, e ainda recebem um camelo no começo de toda rodada.

Mercator ex Tabriz cobra comissão do movimento alheio: quando um rival usa o espaço combinado com o número de jogadores, ele leva mercadoria, camelo ou moeda sem gastar dado.

O tabuleiro é a Rota da Seda, de Veneza a Pequim, com a fileira de ações em cima e o mapa embaixo. Na sua vez você põe o dado, resolve a ação e passa, sem fase de manutenção.

A cobrança do espaço ocupado é o freio econômico da mesa. Um dado 5 num espaço que o vizinho já tomou custa cinco moedas, e é essa conta que empurra a mesa para o que sobrou de barato.

O Grande Bazar pede dois dados ou mais e paga mercadoria conforme o menor deles. O Favor do Khan entrega uma mercadoria à escolha e dois camelos, com cada jogador seguinte obrigado a entrar com dado igual ou maior.

Viajar custa dois dados. O menor dos dois diz quantos passos você anda, cada passo cobra moedas, e o trecho ainda tem preço próprio em camelos ou moedas impresso no mapa.

Parar em cidade grande ou vila coloca feitoria. Cidade grande paga bônus só ao primeiro que chega, vila paga de novo no começo de cada rodada, a oitava feitoria vale cinco pontos e a nona vale dez.

Feitoria em cidade grande abre a carta daquela cidade, um espaço de ação exclusivo que roda uma vez por rodada, para um jogador só.

O placar final soma contratos cumpridos, as duas cartas de cidade secretas sorteadas na abertura, a posição da sua feitoria em Pequim e um ponto a cada dez moedas. Quem cumpriu mais contratos leva sete pontos.

O livro que batiza a caixa abre convocando o leitor. "Grandes príncipes, imperadores e reis, duques e marqueses, condes, cavaleiros e burgueses, tomai este livro e mandai lê-lo", escreveram Marco Polo e Rustichello da Pisa na abertura de Il Milione, 1298.

O sabor é esse: em As Viagens de Marco Polo você não escolhe a mão de obra que recebe, escolhe o preço que paga para consertá-la.

NOTA DA CASA8.0 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
8
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
6
interação
 
8
 
 

II  Para Quem Vale

O degrau seguinte a Castelos da Borgonha

Vale pra mesa que já domou o dado planejado dos Castelos da Borgonha. Lá o dado escolhe a casa dentro do seu próprio tabuleiro, aqui ele é o trabalhador e disputa lugar com a mesa inteira.

Vale pra quem quer partida diferente sem trocar de caixa. São oito personagens na caixa base, e a licença que cai na sua mão reescreve a abertura antes do primeiro dado rolar.

Vale pra dupla fixa. Em dois o tabuleiro fica menos apertado, a partida cai perto de sessenta minutos, e a corrida pelos espaços bons continua de pé.

Vale pra quem detesta perder a rodada no azar. A compensação abaixo de quinze, o camelo que reroda um dado, os dois camelos que ajustam um ponto e o dado preto formam quatro válvulas contra a rolagem podre.

Vale pra quem gosta de planejar rota. A viagem é a espinha do jogo: cada trecho tem preço em camelo e moeda, e cada cidade nova abre uma ação que ninguém mais alcança naquela rodada.

Passe longe se a mesa quer conflito direto. Ninguém prende peça de ninguém aqui, a briga é por espaço e pelo pedágio em moedas, e grupo que gosta de agressão explícita vai achar tudo educado demais.

Fora do carrinho pra quem tem noite curta. Cem minutos de partida mais meia hora de explicação na estreia não cabem numa terça apertada com gente chegando às nove.

Pense duas vezes se a mesa exige simetria. As oito licenças não são equivalentes, e a diferença aparece: começar com feitoria em Pequim vale bem menos que escolher a face de todos os dados a partida inteira.

Pense duas vezes se a mesa detesta iconografia. Contrato e carta de cidade falam por símbolo, e a estreia tem gente conferindo a tabela de referência a cada duas jogadas.

Não é caixa pra quem quer tema. A Rota da Seda é cenário bonito sobre uma economia de camelo e moeda, e nenhuma decisão da partida vem da biografia do mercador veneziano.

Na nossa opinião: As Viagens de Marco Polo resolve o defeito clássico do euro de dados, que é a rolagem ruim decidindo a rodada antes de você pensar, com quatro válvulas de conserto compradas em camelo e uma compensação automática para quem rolou mal.

O que segura a nota é a porta de entrada. Peso 3.2, meia hora de explicação e oito personagens desiguais pedem mesa acostumada, e a caixa nacional custa caro para quem só quer experimentar.

 
 

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III  Onde Comprar

Caixa nacional escassa e duas irmãs em português

As Viagens de Marco Polo aparece por volta de R$288 nas lojas brasileiras que ainda têm unidade, e a faixa realista de hoje vai de R$280 a R$400 conforme a loja e o frete.

O estoque é o ponto de atenção. O comparador de preços nacional não mostra oferta ativa, e loja grande costuma exibir só o botão de aviso de reposição, então cadastrar o aviso em três lojas resolve mais que esperar promoção.

O conteúdo é de caixa cheia. Tabuleiro central, quatro tabuleiros de jogador, cinco dados por cor, cinco dados pretos, um dado branco, feitorias de madeira, camelos, moedas e mercadorias em pimenta, seda e ouro.

As cartas fazem o resto: contratos, cartas de cidade grande, cartas de cidade secreta para o objetivo pessoal e as cartas de personagem que dão a licença de cada jogador.

A arte é de Dennis Lohausen, o mesmo traço limpo de Terra Mystica, e ela cumpre função prática: cada espaço de ação tem símbolo que a mesa reconhece de longe, o que encurta a explicação.

A versão em português resolve manual, cartas de personagem e cartas de cidade. Contrato é quase todo ícone, então a caixa importada funciona, mas cobra tradução na hora de explicar o objetivo pessoal.

A preparação é curta para o peso. Dez minutos separam o tabuleiro, as pilhas de carta e as mercadorias por tipo, e a partir da segunda partida a mesa fica pronta em cinco.

Ensinar é o custo real. A estreia leva de vinte e cinco a trinta minutos de explicação, porque cada jogador precisa entender a própria licença antes de entender o tabuleiro.

O espaço de mesa é grande. Tabuleiro central mais quatro tabuleiros de jogador, os montes de carta e as tigelas de mercadoria pedem mesa de jantar de verdade, não mesa de centro.

Duas caixas irmãs saíram em português pela Devir. Os Companheiros de Marco Polo é a expansão que traz o quinto jogador, o tabuleiro de Veneza, contratos novos e cinco personagens inéditos.

Marco Polo II: Ao Serviço do Khan é a sequência independente, com mapa e economia próprios, e não exige a caixa base para ir para a mesa.

Lá fora, Board&Dice e Hans im Glück montaram um Master Set deluxe reunindo os dois jogos, a expansão e os promos numa caixa só, em inglês e sem edição nacional anunciada.

Pela régua de custo por partida, a conta fecha em grupo fixo. R$288 divididos por vinte noites dão menos de quinze reais por sessão, e os oito personagens seguram a vontade de voltar à caixa.

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No sistema de feitorias de As Viagens de Marco Polo, quantos pontos vale a nona feitoria que um jogador coloca no mapa?

ACinco pontos, igual à oitava
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DTrês pontos

Resultado da última edição: 80% acertaram.

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Boa mesa. Alea iacta est.

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