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Cada jogador começa com vinte operários no próprio tabuleiro, sete pontos na trilha de virtude e três cartas de construção vindas de um draft rápido. O tabuleiro central concentra os espaços de ação, quase todos sem limite de ocupação.
O turno é curto de doer. Você coloca um operário num espaço, resolve a ação e passa a vez, sem fase de manutenção e sem rodada de coleta.
O rendimento vem da sua própria pilha. No Bosque e na Pedreira, o operário de número três paga três madeiras ou três pedras. Na Prataria e na mina de argila a conta é ainda mais generosa, sempre um a mais que o número de peças suas naquele espaço.
As Minas cobram uma escolha. Argila rende um mais um por operário, ouro rende um a cada dois, e não dá pra dividir a turma para levar um pouco de cada.
Operário alheio não entra na conta. O espaço pode estar coberto de peças de outras cores, o seu número é o único que multiplica, e daí vem o amontoado: quatro cores dividindo os mesmos cinco lugares.
A saída da pilha é o problema real. Se o turno começa com o seu tabuleiro vazio, o turno inteiro é gasto trazendo uma peça de volta, e ela não pode sair do Salão da Guilda, do Mercado Negro, da Prisão nem do tabuleiro de um rival.
O Centro da Cidade é onde a mesa fica adulta. Cada operário seu ali, somado a uma moeda de prata, compra uma captura: todas as peças de uma cor num único espaço, e a primeira prata vai para o imposto.
O número de jogadores calibra a violência. Com quatro ou cinco, a captura fica limitada a um espaço por turno. Em dois, três e no solo, dá pra atacar dois espaços na mesma jogada.
A Casa da Guarda dá uma ação por operário presente. Mandar os capturados para a Prisão e embolsar uma prata por cabeça, soltar de graça os seus já presos, ou pagar cinco pratas para arrancar os seus do tabuleiro de um rival.
A trilha de virtude morde nas duas pontas. Com dez ou mais, o Mercado Negro fecha a porta. Com quatro ou menos, a Catedral recusa o seu trabalho. Com três ou menos, você começa a sonegar imposto. Abaixo de zero, cada ponto perdido vira carta de dívida.
O Salão da Guilda é onde a partida termina. Ali o operário deita, fica pelo resto do jogo e serve para erguer uma construção da sua mão ou subir um nível na Catedral. Ocupada a última vaga, todo mundo joga mais um turno e acabou.
A contagem final soma construções, nível na Catedral, posição na virtude, um ponto por ouro e por mármore e um ponto a cada dez pratas. Desconta dois pontos por dívida não paga e um a cada dois operários seus atrás das grades.
O manual não esconde o convite. "Estes são tempos traiçoeiros. Arquitetos rivais não pararão diante de nada para atrasar o seu progresso", escreveram Shem Phillips e S J Macdonald na abertura de Architects of the West Kingdom, Garphill Games, 2018.
O sabor é esse: em Arquitetos do Reino Ocidental a sua melhor jogada e o seu maior alvo são exatamente a mesma pilha.
| mecânica | | 9 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 8 | | custo-benefício | | 9 | | acessibilidade | | 8 | | interação | | 10 |
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