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ED 087

Arquitetos do Reino Ocidental: a pilha que o vizinho confisca

Nada limita quantos operários você acumula no mesmo espaço, e é a pilha grande que paga o rival disposto a levar a turma inteira.

Arquitetos do Reino Ocidental: a pilha que o vizinho confisca

As pilhas de operários amontoadas nos mesmos espaços

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A quinta peça amarela entra no Bosque e o dono da cor recolhe cinco madeiras de uma vez, o maior lote que aquele espaço pagou na partida. Dois lugares adiante, o vermelho encosta um operário no Centro da Cidade, paga uma moeda de prata e tira as cinco peças amarelas do tabuleiro.

As cinco não voltam para o dono. Atravessam a mesa, ficam na área de capturados do tabuleiro do vermelho e viram cinco moedas de prata na próxima visita dele à Casa da Guarda, uma por operário. O amarelo segue a partida com um quarto da mão de obra fora de circulação.

Nada nas regras impede a pilha. Não existe casa bloqueada em Arquitetos do Reino Ocidental: qualquer jogador coloca quantos operários quiser no mesmo espaço, e o rendimento cresce com a sua própria pilha, nunca com a dos outros. A quinta peça no Bosque paga cinco madeiras porque as quatro anteriores continuam plantadas ali.

O convite é óbvio e a armadilha vem junto. Acumular é o único jeito de tirar volume de um espaço, e cada peça a mais engorda um alvo que o vizinho compra por uma prata e um operário.

A caixa é de 2018, da neozelandesa Garphill Games, com projeto de Shem Phillips e S J Macdonald e arte de Mihajlo Dimitrievski. No Brasil ela chegou pela Meeple BR como Arquitetos do Reino Ocidental.

A ficha técnica é enxuta: de 1 a 5 jogadores, entre 60 e 80 minutos de mesa, idade indicada de 12 anos e peso 2.6 na escala do BoardGameGeek, com modo solo dentro da caixa base.

Peso 2.6 é o terreno de quem já esgotou Everdell e Viticulture, e o que muda aqui não é o tamanho da conta, é a presença do vizinho dentro dela. A Nota da Casa fecha a primeira seção, com interação e custo-benefício puxando o placar pra cima.

Antes dela, A Mesa de Hoje mostra como vinte peças de madeira, um mercado clandestino e uma trilha de virtude sustentam oitenta minutos de tensão sem um dado na mesa.

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I  A Mesa de Hoje

Vinte operários e nenhum espaço bloqueado

Cada jogador começa com vinte operários no próprio tabuleiro, sete pontos na trilha de virtude e três cartas de construção vindas de um draft rápido. O tabuleiro central concentra os espaços de ação, quase todos sem limite de ocupação.

O turno é curto de doer. Você coloca um operário num espaço, resolve a ação e passa a vez, sem fase de manutenção e sem rodada de coleta.

O rendimento vem da sua própria pilha. No Bosque e na Pedreira, o operário de número três paga três madeiras ou três pedras. Na Prataria e na mina de argila a conta é ainda mais generosa, sempre um a mais que o número de peças suas naquele espaço.

As Minas cobram uma escolha. Argila rende um mais um por operário, ouro rende um a cada dois, e não dá pra dividir a turma para levar um pouco de cada.

Operário alheio não entra na conta. O espaço pode estar coberto de peças de outras cores, o seu número é o único que multiplica, e daí vem o amontoado: quatro cores dividindo os mesmos cinco lugares.

A saída da pilha é o problema real. Se o turno começa com o seu tabuleiro vazio, o turno inteiro é gasto trazendo uma peça de volta, e ela não pode sair do Salão da Guilda, do Mercado Negro, da Prisão nem do tabuleiro de um rival.

O Centro da Cidade é onde a mesa fica adulta. Cada operário seu ali, somado a uma moeda de prata, compra uma captura: todas as peças de uma cor num único espaço, e a primeira prata vai para o imposto.

O número de jogadores calibra a violência. Com quatro ou cinco, a captura fica limitada a um espaço por turno. Em dois, três e no solo, dá pra atacar dois espaços na mesma jogada.

A Casa da Guarda dá uma ação por operário presente. Mandar os capturados para a Prisão e embolsar uma prata por cabeça, soltar de graça os seus já presos, ou pagar cinco pratas para arrancar os seus do tabuleiro de um rival.

A trilha de virtude morde nas duas pontas. Com dez ou mais, o Mercado Negro fecha a porta. Com quatro ou menos, a Catedral recusa o seu trabalho. Com três ou menos, você começa a sonegar imposto. Abaixo de zero, cada ponto perdido vira carta de dívida.

O Salão da Guilda é onde a partida termina. Ali o operário deita, fica pelo resto do jogo e serve para erguer uma construção da sua mão ou subir um nível na Catedral. Ocupada a última vaga, todo mundo joga mais um turno e acabou.

A contagem final soma construções, nível na Catedral, posição na virtude, um ponto por ouro e por mármore e um ponto a cada dez pratas. Desconta dois pontos por dívida não paga e um a cada dois operários seus atrás das grades.

O manual não esconde o convite. "Estes são tempos traiçoeiros. Arquitetos rivais não pararão diante de nada para atrasar o seu progresso", escreveram Shem Phillips e S J Macdonald na abertura de Architects of the West Kingdom, Garphill Games, 2018.

O sabor é esse: em Arquitetos do Reino Ocidental a sua melhor jogada e o seu maior alvo são exatamente a mesma pilha.

NOTA DA CASA8.7 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
8
rejogabilidade
 
8
custo-benefício
 
9
acessibilidade
 
8
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

O degrau de quem já esgotou Everdell

Vale pra mesa que já esgotou Everdell e Viticulture. O peso é praticamente o mesmo terreno, a explicação cabe em quinze minutos, e a diferença não está na dificuldade da conta, está em quem senta na sua frente.

Vale pra quem cansou de eurogame paralelo. Nas caixas de peso médio o normal é cada um cuidar do próprio motor e comparar placar no fim; aqui o vizinho tira a sua pilha do tabuleiro e ainda lucra prata em cima dela.

Vale pra quem detesta esperar. Um operário por turno significa uma decisão por vez, e o jogador analítico não tem seis ações encadeadas para planejar antes de jogar.

Vale pra mesa cheia. Com quatro ou cinco jogadores a captura fica limitada a um espaço por turno, o que evita o massacre de um alvo só, e a partida ainda fecha na faixa dos oitenta minutos.

Vale pra quem joga sozinho ou em dupla. A caixa base traz modo solo e uma referência de bot para a mesa de dois, sem cobrar expansão para ficar de pé.

Passe longe se a sua mesa leva captura para o lado pessoal. Prender cinco peças de uma cor é uma jogada com nome e endereço, e existe grupo que estraga a noite por bem menos.

Fora do carrinho pra quem quer motor crescente. As peças voltam para a mão o tempo todo, o acúmulo real mora nos aprendizes e nas construções, e oitenta minutos não dão espaço para ver máquina nenhuma girando sozinha.

Pense duas vezes se a mesa detesta iconografia densa. São quarenta cartas de aprendiz e quarenta de construção, cada uma com custo, exigência de ofício e efeito próprio, e a estreia tem muita carta virada de um lado para o outro.

Não é caixa pra quem quer tema. O reino carolíngio de 850 é pintura bonita sobre uma economia de troca, e nenhuma decisão da partida vem da história do cenário.

Na nossa opinião: Arquitetos do Reino Ocidental resolve o defeito que faz eurogame de peso médio parecer competição de planilha, que é cada um jogando no próprio canto, com uma ação que custa uma moeda de prata e derruba a jogada mais bem montada da mesa, e ainda entrega a partida completa em oitenta minutos.

O que segura a nota é a leitura do grupo. Mesa que evita a captura por educação transforma a caixa num eurogame morno de peso bem menor, e o jogo só entrega o que promete quando alguém puxa a primeira prisão sem pedir licença.

 
 

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III  Onde Comprar

Caixa base, duas expansões e estoque irregular

Arquitetos do Reino Ocidental fica entre R$220 e R$350 nas lojas brasileiras, e a diferença entre uma loja e outra costuma ser maior que a variação de preço ao longo do mês, então vale abrir três abas antes de fechar.

O estoque é o ponto de atenção. A caixa nacional nasceu de financiamento coletivo, o lote de varejo é pequeno, e cadastrar aviso de reposição resolve mais do que esperar promoção.

O conteúdo é generoso para a faixa de preço. Cem operários de madeira em cinco cores, tabuleiro central, cinco tabuleiros de jogador com dois lados, quarenta cartas de aprendiz, quarenta de construção, vinte e duas de dívida, onze de recompensa e dez do Mercado Negro.

As peças de recurso vêm em quantidade de caixa cara: quarenta de madeira, quarenta de pedra, trinta e cinco de argila, trinta de mármore, vinte e cinco de ouro e cinquenta moedas de prata.

A arte é de Mihajlo Dimitrievski, o mesmo traço caricato de Raiders of the North Sea, e ela cumpre função prática: cada espaço do tabuleiro tem um desenho que a mesa reconhece de longe, o que acelera a explicação.

A preparação é curta. A primeira montagem leva perto de quinze minutos entre destacar papelão e separar peça por tipo, e a partir da segunda a mesa fica pronta em cinco.

O espaço de mesa é modesto perto de outros eurogames. Tabuleiro central mais um tabuleiro por jogador cabem em um metro, e a área de capturados fica no canto do tabuleiro pessoal.

Ensinar leva quinze minutos, e a caixa em português resolve o miolo: cada carta de aprendiz e de construção tem texto de efeito, e a versão importada obriga tradução na hora.

O lado dois dos tabuleiros de jogador guarda o setup variável, com virtude, prata e itens iniciais diferentes por cor. Deixe para a terceira partida, quando a mesa já entendeu o custo de cada visita ao Mercado Negro.

Duas expansões chegaram por aqui. Era dos Artesãos acrescenta ofícios, um tabuleiro de prefeitura e componentes para mais um jogador, e Maravilhas do Mundo traz as construções monumentais. As duas entram melhor depois de umas dez partidas com a caixa fechada.

A caixa base é a porta barata da trilogia do Reino Ocidental. Paladinos e Viscondes vieram depois, mais pesados e mais caros, e os Arquitetos revelam se o estilo agrada antes do degrau seguinte.

Pela régua de custo por partida, a conta fecha rápido em grupo fixo. R$260 divididos por trinta noites dão menos de nove reais, e o número despenca porque a caixa aguenta de um a cinco jogadores sem trocar de jogo.

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Quiz da edição

No Centro da Cidade, além de um operário, quanto o vermelho pagou para capturar as cinco peças amarelas do Bosque?

ACinco moedas de prata
BUma carta de construção
CUma moeda de prata
DDois pontos de virtude

Resultado da última edição: 75% acertaram.

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