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Arkham Horror: 1 derrota pesa nos 3 cenários seguintes

De 1 a 4 pessoas, uma campanha em Arkham e investigadores marcados por trauma. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Cartas de investigador, saco de fichas e caderno de campanha sobre mesa de madeira

O caderno de campanha guarda cada ferida

▼

Ninguém sai de Arkham com a ficha limpa. Daisy Walker, a bibliotecária da Universidade Miskatonic, entra no primeiro cenário com 9 de sanidade e sai dele carregando uma marca que nenhum descanso apaga.

A regra mora no caderno de campanha de Arkham Horror: O Jogo de Cartas, lançado em 2016 pela Fantasy Flight Games, com desenho de Nate French e Matthew Newman. Quando o horror acumulado na carta de um investigador alcança a sanidade dele, o personagem cai, e o jogador anota um trauma mental (marca permanente na mente do personagem) ao fim do cenário.

O dano e o horror comuns somem entre um cenário e outro. O trauma fica. No começo de cada partida seguinte, Daisy já senta à mesa com uma ficha de horror sobre a carta, antes de abrir a primeira porta.

A campanha dá a esse peso tempo para crescer. A caixa básica traz A Noite do Zelote, uma história em três cenários: uma casa tomada por criaturas, uma caçada a cultistas pelas ruas da cidade e um ritual no fundo da floresta. As escolhas de um capítulo mudam o capítulo seguinte, e o caderno registra quem foi salvo, quem fugiu e quem ficou ferido.

Cada derrota encurta a margem. Com dois traumas mentais, os 9 de sanidade de Daisy viram 7 na prática, e um tentáculo tirado no saco de fichas pode bastar para derrubá-la outra vez.

Quando o trauma mental iguala a sanidade impressa, a investigadora enlouquece e sai da campanha. O trauma físico faz o mesmo com a vida: Roland Banks, o agente federal com 9 de vida, cai de vez no dia em que acumula nove marcas no corpo. O jogador escolhe outro investigador, monta outro baralho e segue a história do ponto onde ela parou.

Nada volta. O jogo guarda cada erro e o cobra com juros no capítulo seguinte, e muita mesa adora o jogo por esse motivo.

A faixa Vale a Mesa? mostra para qual grupo essa memória rende meses de campanha e para qual ela vira uma noite de frustração.

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Quem banca a edição de hoje

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I  Vale a Mesa?

Uma campanha com memória longa

Arkham Horror: O Jogo de Cartas, de Nate French e Matthew Newman, é um jogo cooperativo de cartas (todos vencem ou perdem juntos) de investigação e horror inspirado nos contos de H. P. Lovecraft, para 1 a 4 pessoas. Cada partida dura de 60 a 120 minutos, e a caixa revisada de 2021 traz cartas suficientes para quatro investigadores numa caixa só.

A dupla de quinta à noite

O casal que joga a dois depois do jantar, toda quinta, encontra aqui um seriado de terror em capítulos. Cada cenário fecha uma noite, e a história continua na semana seguinte com as feridas anotadas no caderno.

O jogo rende quando a mesa gosta de montar baralho. Entre um cenário e outro, cada investigador ganha pontos de experiência e troca cartas fracas por versões melhores, e o baralho cresce junto com a campanha.

O medo também tem regra própria. O saco do caos (bolsa de fichas sorteadas a cada teste) decide cada tentativa de lutar, fugir ou investigar, e a ficha de tentáculo falha o teste sem apelação. Ninguém controla a sorte; o grupo só controla a margem.

A interação vem da divisão de tarefas. Um investigador junta pistas, outro segura os monstros na porta, e a mesa decide em voz alta quem gasta a última ação do turno. Ninguém joga pelo outro, mas ninguém vence sozinho.

Quem joga sozinho fica bem servido. O modo solo usa as mesmas regras, com um ou dois investigadores na mão do mesmo jogador, e muita gente aprende a campanha assim antes de chamar o grupo.

Onde a lanterna apaga

Quem joga com gente diferente a cada noite perde a melhor parte. A campanha pede o mesmo grupo por três ou mais sessões, e um investigador sem dono trava o caderno inteiro.

O jogador avesso a montar baralho sofre logo no início. Escolher 30 cartas dentro das restrições de cada classe toma tempo, e os baralhos prontos do manual servem só para as primeiras partidas.

Quem detesta perder um personagem querido precisa conhecer o tom antes. A investigadora enlouquecida sai da campanha para sempre, e o jogo nunca devolve a carta à mesa daquela história.

“Em Arkham Horror, a derrota de hoje senta à mesa no próximo cenário.”

NOTA DA CASA7.0 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
7
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
5
acessibilidade
 
5
interação
 
7
 
 

II  A Regra da Mesa

O saco do caos e o caderno de feridas

Cada rodada de Arkham Horror passa por quatro fases, e o tempo corre contra o grupo em todas elas.

1. Fase dos Mitos: uma ficha de perdição entra no plano dos vilões, e cada investigador compra uma carta de encontro com monstros, traições ou armadilhas.

2. Fase de Investigação: cada jogador faz três ações, como andar, investigar, lutar, fugir, comprar uma carta ou jogar uma carta da mão.

3. Fase dos Inimigos: os monstros andam atrás dos investigadores e atacam quem divide o local com eles.

4. Fase de Manutenção: as cartas viradas voltam a ficar prontas, cada jogador compra uma carta e ganha um recurso.

Como o trauma entra no caderno

Cada investigador tem dois limites impressos na carta: vida e sanidade. Dano vai para a vida, horror vai para a sanidade, e quem alcança um dos limites é derrotado no cenário.

No fim do cenário, a resolução diz o que acontece. O investigador derrotado por dano anota um trauma físico; o derrotado por horror, um trauma mental. Algumas resoluções também dão trauma a quem saiu de pé, como preço de uma escolha arriscada.

No cenário seguinte, cada trauma físico vira uma ficha de dano sobre a carta antes da partida começar, e cada trauma mental vira uma ficha de horror. O investigador começa mais perto da queda, sem cura capaz de remover essas fichas iniciais.

Quem vence

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O grupo vence o cenário avançando o baralho de atos, a trilha de pistas e objetivos dos investigadores, enquanto o baralho de planos, a trilha de perdição dos vilões, ainda não chegou ao fim. Muitos cenários têm mais de uma resolução, e perder um cenário raramente encerra a campanha: a história segue, mais escura.

H. P. Lovecraft abriu o ensaio O Horror Sobrenatural na Literatura, publicado em 1927 na revista The Recluse, com esta frase: “A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o tipo de medo mais antigo e mais forte é o medo do desconhecido.” O trauma mental do jogo transforma o ensaio em contagem: cada visão do desconhecido custa uma marca na ficha.

Para ensinar na primeira noite

Jogue o primeiro cenário com os baralhos prontos do manual e as cartas da mão abertas sobre a mesa. Na segunda sessão, esconda as mãos e deixe cada jogador ajustar o próprio baralho com a experiência ganha.

“Ninguém se cura do trauma em Arkham; o grupo só aprende a entrar no cenário com margem.”

 

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III  Quanto Custa Hoje

R$ 510 pela cidade inteira

A caixa revisada traz cinco investigadores (Roland Banks, Daisy Walker, Skids O'Toole, Agnes Baker e Wendy Adams), as cartas de jogador das cinco classes, os três cenários de A Noite do Zelote, as fichas do saco do caos e o caderno de campanha. Cabe numa mesa de jantar pequena.

A Galápagos publica a edição revisada em português no Brasil, com manual e cartas traduzidos.

Em 13/10, em dois comparadores nacionais, Buscapé e Zoom, o menor preço da caixa revisada da Galápagos apareceu entre R$ 509,99 e R$ 541,11. Com o meio da faixa, cerca de R$ 525, uma campanha de três cenários jogada duas vezes por uma dupla custa R$ 87 cada sessão, ou R$ 44 cada jogador.

A dupla que joga toda quinta e repete a campanha com outros investigadores derruba esse número rápido. A rejogabilidade vem das combinações de baralho e das escolhas no caderno, e a mesma história muda de cara com Agnes no lugar de Roland.

O dinheiro continua depois da caixa básica. A Fantasy Flight Games vende campanhas novas em caixas separadas, e quem se apaixona tende a comprar a próxima história poucos meses depois.

O espaço pesa pouco. As cartas de local formam o mapa sobre a mesa, e cada jogador precisa de lugar para a carta do investigador, a mão e a pilha de descarte. Uma mesa de cozinha de quatro lugares comporta a dupla com folga.

Antes de pagar

• Se a caixa é a edição revisada, com cartas para quatro investigadores

• Se o grupo tem a mesma formação por pelo menos três noites seguidas

• Se o caderno de campanha veio completo, no usado, porque o registro do trauma depende dele

Outros jogos de campanha cooperativa

Marvel Champions, de Michael Boggs e Caleb Grace, de 2019: heróis contra vilões, partidas avulsas e mais leves

O Senhor dos Anéis: Card Game, de Nate French, de 2011: aventuras na Terra-média, pai direto de Arkham

Gloomhaven, de Isaac Childres, de 2017: campanha longa com tabuleiro, miniaturas e personagens que se aposentam

Quem gostou de Marvel Champions e quer história contínua encontra em Arkham o mesmo baralho cooperativo, agora com memória entre as noites.

“Comprar a caixa revisada por cerca de R$ 525 e começar A Noite do Zelote com a dupla de quinta, ou ficar com o Marvel Champions da estante e aceitar heróis que nunca guardam uma cicatriz.”

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Quiz da edição

No texto, qual investigador cai de vez da campanha ao acumular nove marcas de trauma físico no corpo?

ADaisy Walker
BJenny Barnes
CRoland Banks
DWendy Adams

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