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Andor: cada vitória empurra a derrota uma casa

Um jogo cooperativo de 2 a 4 heróis contra o próprio relógio. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Mapa de reino medieval com heróis, monstros e trilho de letras

O marcador da lenda anda a cada monstro vencido

▼

Em todo jogo de aventura, derrubar o monstro aproxima a vitória. Em As Lendas de Andor, cada monstro derrubado aproxima a derrota.

A mesa de quatro amigos aprende a regra na segunda partida. O anão Kram acabou de vencer um gor (a criatura mais fraca do reino, uma espécie de lobo com chifres) na floresta perto do castelo. O grupo comemora, recolhe o ouro e só então alguém olha a borda do tabuleiro: o marcador do narrador pulou da letra G para a letra H.

Faltam seis letras até a N. Quando o marcador chegar lá, a lenda termina, e a mesa confere se cumpriu a missão escrita nas cartas. Naquela noite, a missão pedia uma erva medicinal levada até o rei Brandur. A erva continuava do outro lado do mapa.

O trilho da lenda corre pela margem do tabuleiro, da letra A à letra N. Ele anda em duas situações. A primeira é previsível: a cada amanhecer, quando todos os heróis encerram o dia, o narrador avança uma casa. A segunda é a armadilha do jogo, porque o narrador também avança uma casa sempre que um herói vence uma criatura.

O resultado inverte o instinto de quem cresceu jogando aventura. Lutar parece progresso e é gasto. Cada vitória rende ouro ou força de vontade, mas cobra uma letra do mesmo relógio que mede a derrota.

Ao mesmo tempo, as criaturas que ninguém enfrenta marcham. A cada amanhecer elas descem pelas setas do mapa em direção ao castelo, e cada uma que entra ocupa um escudo da muralha. Quando sobram mais criaturas dentro do castelo do que escudos para recebê-las, a partida acaba em derrota, com missão cumprida ou não.

O grupo fica preso entre duas pressas. Ignorar o monstro deixa o castelo exposto, e enfrentar o monstro encurta a lenda. Toda rodada pergunta qual dos dois perigos é o menor naquela hora.

Michael Menzel, ilustrador alemão que já desenhava caixas para a editora Kosmos, assinou o jogo como autor em 2012. A obra ganhou o Kennerspiel des Jahres de 2013, o prêmio alemão para jogos de quem já passou da fase de iniciante, e chegou ao Brasil pela Devir.

A faixa Vale a Mesa? começa pelas mesas onde esse relógio funciona como tensão boa e termina na nota da casa.

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I  Vale a Mesa?

O relógio mora na borda

As Lendas de Andor, de Michael Menzel, saiu em 2012 pela Kosmos e circula no Brasil pela Devir. É um jogo cooperativo (todos jogam juntos contra o tabuleiro) para 2 a 4 pessoas, com variante para quem joga sozinho, idade indicada a partir de 10 anos e partidas de 60 a 90 minutos.

Cada partida é uma lenda, uma aventura curta com início, missão e final contados por cartas. A caixa traz cinco lendas em sequência, da primeira, que ensina as regras enquanto se joga, até a quinta, em que um dragão ataca o castelo.

Os heróis são quatro: o guerreiro Thorn, a arqueira Chada, o anão Kram e a maga Eara. Cada um tem um poder próprio, como a arqueira que ataca de uma região vizinha e a maga que vira um dado já rolado para a face oposta.

A mesa que conversa

O grupo que gosta de planejar em voz baixa, contando passos no mapa antes de mexer qualquer peão, encontra aqui o melhor dele. A conversa da rodada é concreta: quem vai buscar a erva, quem fica perto do castelo, quem gasta hora extra hoje.

Pais que querem tirar o filho de 10 anos dos jogos de família acertam a idade. A primeira lenda ensina andando, carta por carta, e ninguém precisa ler manual antes de sentar.

O casal também joga bem. Com dois heróis, cada um controla um personagem e a conta de tempo fica mais apertada, porque há menos mãos para cobrir o mapa.

Quando o relógio cansa

O jogador que gosta de vencer sozinho e de contar pontos no fim sai frustrado. Não existe placar individual: a mesa inteira ganha ou perde junto.

Grupos com um jogador dominante sofrem o defeito comum dos cooperativos. O veterano começa a dizer o que cada um deve fazer, e os outros viram espectadores do próprio herói.

A derrota é frequente e afasta parte das mesas. As lendas foram desenhadas para falhar nas primeiras tentativas, e a mesa que não aceita repetir a mesma aventura vai guardar a caixa cedo.

As cinco lendas da caixa acabam. Depois delas, a rejogabilidade depende de expansões, de lendas extras publicadas pela Kosmos e de lendas criadas por fãs.

“Em Andor, a vitória cobra o tempo da própria lenda.”

NOTA DA CASA7.8 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
8
rejogabilidade
 
7
custo-benefício
 
7
acessibilidade
 
8
interação
 
8
 
 

II  A Regra da Mesa

Sete horas por herói

O dia de cada herói tem um trilho próprio, de dez horas. Cada passo no mapa gasta uma hora, e cada rodada de luta gasta outra.

1. Andar: o herói move o peão de uma região para a vizinha, uma hora por região.

2. Lutar: o herói enfrenta uma criatura na mesma região, gastando uma hora por rodada de combate.

3. Passar: o herói gasta uma hora parado, à espera de um companheiro.

4. Encerrar o dia: o herói deita o peão e espera o amanhecer.

As sete primeiras horas saem de graça. A oitava, a nona e a décima são hora extra, e cada uma cobra 2 pontos de força de vontade, a vida do herói no jogo.

Dados, força e vontade

Na luta, o herói rola um número de dados que depende da força de vontade que ainda tem, escolhe o valor mais alto e soma a força. A criatura rola os seus dados e soma a força dela. Quem fica abaixo perde a diferença em pontos de vontade.

Por esse lado aparece o peso do combate em grupo. Heróis na mesma região somam forças contra uma criatura só, e a luta acaba em menos rodadas, mas todos gastam horas no mesmo lugar.

A criatura vencida sai do mapa e paga uma recompensa, em ouro ou em força de vontade, dividida como o grupo quiser. Em seguida, o marcador do narrador anda uma letra.

Quando a letra chega

Algumas letras do trilho trazem uma carta da lenda. Ao tocar nela, a carta entra em jogo e muda a partida: chega uma criatura nova, aparece um personagem ou a missão ganha uma etapa.

Daí o grupo aprende a escolher a luta. Derrubar o gor que bloqueia o caminho da erva vale a letra gasta. Derrubar o gor longe da rota só porque está ali entrega uma carta da lenda mais cedo e encurta o dia final.

O amanhecer também trabalha contra a mesa. Os poços reabastecem, as criaturas avançam em direção ao castelo e o narrador sobe mais uma letra, mesmo que ninguém tenha lutado.

A conta da partida se faz em letras, não em monstros. A mesa experiente chega à letra N com a missão cumprida e várias criaturas ainda vivas no mapa, longe do castelo.

“Em Andor, cada luta escolhida é uma letra gasta de propósito.”

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III  Quanto Custa Hoje

Uma caixa para cinco lendas

Em 24/10, no Compara Jogos, nenhuma loja nacional tinha a caixa nova de As Lendas de Andor (Devir) em estoque. O único anúncio ativo era de usado, de R$ 281 no Pix a R$ 290 no cartão.

Pelo meio dessa faixa, R$ 286, a caixa cobre as cinco lendas. Cada lenda costuma pedir duas ou três tentativas até a vitória, o que dá perto de 12 noites só com o conteúdo de base, ou cerca de R$ 24 por partida. Numa mesa de quatro, a noite sai por R$ 6 por pessoa.

A caixa é grande. Traz o tabuleiro de dois lados, os quatro heróis com tabuleiros próprios, as criaturas em papelão com base de plástico, os dados de herói e de criatura e as cartas das lendas. O mapa ocupa uma mesa de jantar inteira.

Antes de pagar

• O usado traz as cartas das cinco lendas, sem falta

• As criaturas e as bases de plástico estão completas

• Os dados vermelhos das criaturas estão na caixa

• O manual da edição Devir veio em português

Três mesas parecidas

Pandemic (Galápagos), de Matt Leacock, troca as criaturas por doenças e o castelo por cidades, com o mesmo baralho que acelera a derrota a cada surto. Em 24/10, em 18 lojas nacionais, a caixa foi de R$ 251 a R$ 380.

Spirit Island (Ace Studios), de R. Eric Reuss, põe os jogadores como espíritos da ilha contra colonos que avançam a cada rodada, num peso bem acima de Andor. Em 24/10, em 9 lojas nacionais, a caixa foi de R$ 540 a R$ 920.

Arkham Horror: Card Game (Galápagos) leva a campanha de missões em sequência para as cartas, com um marcador de ruína que corre enquanto os investigadores agem. Em 24/10, em 5 lojas nacionais, a caixa foi de R$ 437 a R$ 465.

O usado de Andor sai mais barato que o novo de Spirit Island e quase no preço do Pandemic. Quem achar a caixa nova de volta nas lojas da Devir deve comparar com o usado antes de pagar, porque a diferença costuma ficar no frete.

A conta melhora para a mesa fixa. O grupo que joga sempre junto aprende o mapa, decora as letras perigosas e transforma cada derrota numa rota nova para a noite seguinte.

Na próxima lenda, enfrentar o gor do caminho e gastar uma letra, ou contornar a floresta e deixá-lo marchar até o castelo?

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Quiz da edição

No trilho de horas de cada herói em As Lendas de Andor, quantos pontos de força de vontade custa cada hora extra usada além das sete primeiras do dia?

A1 ponto
B3 pontos
C2 pontos
D4 pontos

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Dia 2 de 7 · a temporada de outubro fecha 31/10

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Boa mesa. Alea iacta est.

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