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A partida tem catorze rodadas divididas em seis estágios. Cada rodada revela uma nova carta de ação no tabuleiro central, e essa carta abre um espaço que não existia antes: pedra, gado, reforma da casa, cerca mais barata.
O tabuleiro só cresce. O que estava disponível continua disponível, e a escassez não vem da falta de opção, vem do número de peões que você tem para colocar.
Você começa com dois peões, marido e mulher, numa casa de madeira de dois cômodos. Dois peões significam duas ações por rodada, e cada espaço do tabuleiro central aceita um peão só. Quem chega primeiro leva a madeira acumulada; quem chega depois escolhe entre o segundo melhor e o quarto melhor.
Cada estágio termina numa colheita, e as colheitas não são igualmente espaçadas: a primeira cai depois de quatro rodadas, e as últimas caem uma atrás da outra no fim da partida.
A colheita tem três fases, sempre na mesma ordem. Primeiro o campo: cada campo plantado devolve um grão ou um legume para a sua reserva. Depois a alimentação: dois alimentos por adulto, um por criança que ainda não cresceu. Por último a criação: cada par de animais da mesma espécie gera um filhote, se houver onde guardar.
A ordem importa mais do que parece. A colheita do campo entra antes do jantar, então o trigo plantado na hora certa chega bem a tempo de virar comida, e o trigo plantado tarde demais apodrece fora da conta.
Grão cru não alimenta. Para transformar trigo em alimento você precisa de uma lareira ou de um forno, que são melhorias compradas com argila ou pedra, e cada uma converte a uma taxa diferente.
A fazenda sem cozinha fica rica em recurso e pobre em jantar, e o dono descobre a diferença na fase de alimentação.
Existem dois baralhos que mudam a partida inteira: as Ocupações e as Pequenas Melhorias. Cada jogador começa com sete de cada, escolhidas de um monte de mais de trezentas cartas, e joga só as que conseguir pagar.
Essas cartas são a assimetria do jogo. Uma Ocupação transforma pescador em máquina de comida, outra dá desconto permanente em madeira, e a mesa inteira vira uma corrida entre economias diferentes.
A contagem final soma campos, pastagens, grãos, legumes, ovelhas, javalis, bois, cômodos de argila e de pedra, estábulos cercados e três pontos por pessoa da família.
Depois a subtração: cada espaço vazio no tabuleiro pessoal tira um ponto, cada categoria zerada tira um ponto, e cada carta de Mendicância tira três.
Uma fazenda decente fecha perto de quarenta pontos. Uma fazenda desequilibrada, cheia de gado e sem legume nenhum, sangra ponto em cinco categorias ao mesmo tempo sem nunca ter passado fome.
"Escassez é a condição básica da vida econômica: nossos desejos excedem os meios disponíveis para satisfazê-los."
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> Lionel Robbins, An Essay on the Nature and Significance of Economic Science, 1932 |
| mecânica | | 10 | | componentes | | 8 | | rejogabilidade | | 10 | | custo-benefício | | 6 | | acessibilidade | | 4 | | interação | | 6 |
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