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ED 104

Agricola: a fazenda que cobra o jantar antes do lucro

Seis colheitas, dois alimentos por adulto na mesa, e uma carta de mendicância que apaga três pontos de cada vez na contagem final.

Agricola: a fazenda que cobra o jantar antes do lucro

Trigo, cercas e a família que precisa comer

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Quase todo eurogame de construção premia quem planta primeiro e colhe depois. Você investe uma rodada, sofre um pouco, e a máquina que montou devolve o dobro nas rodadas seguintes. A lógica é sempre a mesma: adiar o conforto para comprar velocidade.

Agricola aceita a lógica e cobra um pedágio no meio do caminho. A fazenda cresce, o motor engrena, e em intervalos irregulares a mesa para tudo para uma conta doméstica bem simples: cada adulto da sua família quer dois alimentos no prato, agora.

Quem não tem o que servir não perde a vez nem sai da partida. Recebe uma carta de Mendicância para cada alimento que faltou, guarda na frente do tabuleiro à vista de todos, e no fim da noite cada uma dessas cartas apaga três pontos da contagem final.

Três pontos é muito. Uma pastagem cercada com gado dentro dá três pontos. Um cômodo de pedra dá dois. Um único jantar mal calculado devolve ao caixa do adversário todo o trabalho de uma tarde inteira de fazenda, e a mesa vê a carta chegando, porque ela fica exposta.

O efeito psicológico é maior que o aritmético. O jogo tem catorze rodadas e uma quantidade absurda de coisas boas para fazer: arar campo, cercar pastagem, comprar ovelha, subir a casa de madeira para argila, colocar mais um filho no mundo. Cada filho novo é um trabalhador a mais e um prato a mais na mesa, para sempre.

A tentação de crescer rápido é o próprio motor da armadilha. Você faz o terceiro adulto na rodada certa, ganha uma ação extra por turno, e descobre que a conta do jantar subiu de quatro para seis alimentos justo quando o tabuleiro central ainda não oferece comida barata.

O desenho é de Uwe Rosenberg, publicado em 2007 pela Lookout Games. Levou o prêmio especial de jogo complexo do Spiel des Jahres em 2008 e o Deutscher Spiele Preis do mesmo ano, e por anos ocupou o primeiro lugar da lista geral da comunidade.

Peso 3.6 na régua de complexidade, uma a quatro pessoas na edição revisada, e algo perto de trinta minutos por jogador na mesa.

A Mesa de Hoje abre pela estrutura da partida: como as catorze rodadas se organizam, onde as colheitas caem e o que cada uma cobra.

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I  A Mesa de Hoje

Quatorze rodadas e seis vezes o jantar

A partida tem catorze rodadas divididas em seis estágios. Cada rodada revela uma nova carta de ação no tabuleiro central, e essa carta abre um espaço que não existia antes: pedra, gado, reforma da casa, cerca mais barata.

O tabuleiro só cresce. O que estava disponível continua disponível, e a escassez não vem da falta de opção, vem do número de peões que você tem para colocar.

Você começa com dois peões, marido e mulher, numa casa de madeira de dois cômodos. Dois peões significam duas ações por rodada, e cada espaço do tabuleiro central aceita um peão só. Quem chega primeiro leva a madeira acumulada; quem chega depois escolhe entre o segundo melhor e o quarto melhor.

Cada estágio termina numa colheita, e as colheitas não são igualmente espaçadas: a primeira cai depois de quatro rodadas, e as últimas caem uma atrás da outra no fim da partida.

A colheita tem três fases, sempre na mesma ordem. Primeiro o campo: cada campo plantado devolve um grão ou um legume para a sua reserva. Depois a alimentação: dois alimentos por adulto, um por criança que ainda não cresceu. Por último a criação: cada par de animais da mesma espécie gera um filhote, se houver onde guardar.

A ordem importa mais do que parece. A colheita do campo entra antes do jantar, então o trigo plantado na hora certa chega bem a tempo de virar comida, e o trigo plantado tarde demais apodrece fora da conta.

Grão cru não alimenta. Para transformar trigo em alimento você precisa de uma lareira ou de um forno, que são melhorias compradas com argila ou pedra, e cada uma converte a uma taxa diferente.

A fazenda sem cozinha fica rica em recurso e pobre em jantar, e o dono descobre a diferença na fase de alimentação.

Existem dois baralhos que mudam a partida inteira: as Ocupações e as Pequenas Melhorias. Cada jogador começa com sete de cada, escolhidas de um monte de mais de trezentas cartas, e joga só as que conseguir pagar.

Essas cartas são a assimetria do jogo. Uma Ocupação transforma pescador em máquina de comida, outra dá desconto permanente em madeira, e a mesa inteira vira uma corrida entre economias diferentes.

A contagem final soma campos, pastagens, grãos, legumes, ovelhas, javalis, bois, cômodos de argila e de pedra, estábulos cercados e três pontos por pessoa da família.

Depois a subtração: cada espaço vazio no tabuleiro pessoal tira um ponto, cada categoria zerada tira um ponto, e cada carta de Mendicância tira três.

Uma fazenda decente fecha perto de quarenta pontos. Uma fazenda desequilibrada, cheia de gado e sem legume nenhum, sangra ponto em cinco categorias ao mesmo tempo sem nunca ter passado fome.

"Escassez é a condição básica da vida econômica: nossos desejos excedem os meios disponíveis para satisfazê-los." > > Lionel Robbins, An Essay on the Nature and Significance of Economic Science, 1932

NOTA DA CASA8.7 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
8
rejogabilidade
 
10
custo-benefício
 
6
acessibilidade
 
4
interação
 
6
 
 

II  Para Quem Vale

A mesa que gosta de plano apertado

Vale pra quem gosta de planejar com o cobertor curto. A cada rodada existem oito coisas úteis para fazer e duas ações disponíveis, e a partida inteira é a escolha do que vai ficar por fazer.

Vale pra grupo que aceita disputa indireta. Ninguém ataca ninguém, mas o vizinho que pega a madeira acumulada antes de você atrasa a sua cerca em duas rodadas, e a mesa sente o empurrão sem ninguém levantar a voz.

Vale pra quem joga sozinho. O modo solitário é oficial, cabe numa mesa pequena e funciona como uma campanha de pontuação pessoal, com o jogador tentando bater o próprio recorde ao longo de várias tardes.

Vale pra casal com paciência de trinta minutos por pessoa. A dois a partida fecha em uma hora, os espaços de ação abrem devagar, e a disputa por lugar fica menos sufocante que a cinco.

Vale pra quem quer entender de onde veio metade dos eurogames modernos. A combinação de motor pessoal com penalidade de sobrevivência virou molde depois deste jogo.

Passe longe se a sua mesa detesta perder por causa de conta. A derrota aqui costuma vir de um erro de aritmética na rodada nove, não de um lance ousado, e existe gente que acha o fracasso por planilha simplesmente chato.

Fora do carrinho pra quem tem noite curta. A montagem leva dez minutos, o ensino leva quarenta, e a primeira partida de uma mesa nova estica para três horas com facilidade.

Pense duas vezes se o grupo tem cinco pessoas na edição antiga. O tempo morto entre turnos cresce, o tabuleiro fica apertado e a experiência piora bastante em relação à mesa de três.

Pense duas vezes se alguém do grupo trava diante de trezentas cartas. A variedade que encanta o jogador veterano paralisa o iniciante, e existe uma versão familiar justamente para resolver esse ponto.

Três alternativas para quem quer colocação de trabalhadores com aperto de recurso:

Caverna, R$450 na edição nacional, o mesmo autor com fazenda mais generosa e menos punição por fome

Stone Age, R$250 na edição nacional, colocação de trabalhadores com dado e alimentação mais simples, em uma hora

Viticultura, R$400 na edição nacional, vinícola por estações com ações de inverno e verão separadas

Na nossa opinião: Agricola continua sendo a aula mais completa de economia doméstica em formato de jogo, porque cada decisão bonita da fazenda tem um custo de manutenção que aparece no jantar seguinte. > > O que segura a nota é o atrito de entrada. Quarenta minutos de explicação e três horas de primeira partida cobram uma mesa comprometida, e a versão familiar resolve o acesso perdendo justamente a tensão que faz o jogo valer.

 
 

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III  Onde Comprar

Edição nacional, a revisada e o que checar

Agricola tem edição em português da Grow, com circulação nacional razoável em loja especializada e nos marketplaces grandes. O idioma pesa muito aqui, porque as Ocupações e as Pequenas Melhorias são cartas de texto denso, e uma mesa que não lê inglês fica pela metade na versão importada.

A faixa realista de preço nacional anda entre R$400 e R$550 na caixa lacrada. Promoção de feira derruba para perto de R$330, e o anúncio de R$700 que aparece em marketplace desatento não merece pressa nenhuma.

Na importação a conta raramente fecha. A caixa europeia sai entre R$550 e R$800 com frete e imposto, e o ganho seria só o acesso às expansões que ainda não saíram por aqui.

Existem três caixas com o mesmo nome, e confundir custa dinheiro. A revisada de 2016 é a padrão atual, atende de uma a quatro pessoas e traz o baralho enxugado; a original de 2007 vai até cinco e tem muito mais carta; a Família é simplificada, sem Ocupações e sem Melhorias.

A Família serve para casa com criança de sete anos e para grupo que só quer a fazenda. Ela remove exatamente a camada que dá profundidade, então comprar a Família achando que é o jogo dos rankings é o erro mais comum desta prateleira.

Confira estes pontos antes de fechar qualquer cópia, principalmente usada:

Se as cartas de Ocupação e Melhoria estão completas, porque baralho incompleto desequilibra o sorteio inicial e ninguém percebe até a terceira partida

Se os peões de madeira estão todos lá, já que um boi perdido some no carpete e a mesa passa a partida improvisando com moeda

Qual das três edições está na caixa, porque anúncio de marketplace mistura Revisada, original e Família na mesma foto

Estado das cercas e dos estábulos, que são as peças pequenas que mais somem em cópia jogada

Cópia usada sem o baralho completo tem conserto parcial: existe lista oficial de cartas e reposição impressa em comunidade, mas o resultado nunca combina com o verso original.

A manutenção é simples: um saquinho por tipo de recurso corta a montagem pela metade.

Ensinar leva quarenta minutos honestos. O caminho curto é ignorar as cartas na primeira partida e abrir Ocupações e Melhorias quando a mesa já entendeu a fase de alimentação.

Pela régua de custo por partida, uma caixa de R$450 fecha em pouco mais de vinte reais por noite depois de vinte partidas, e vinte partidas é pouco para um jogo com trezentas cartas.

“Você coloca o terceiro adulto na fazenda agora, ganhando uma ação por rodada, ou espera a cozinha ficar pronta para não descobrir o custo na colheita seguinte?”

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AUm ponto
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CTrês pontos
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