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A caixa traz sete redes de hotel, cada uma com vinte e cinco ações e um marcador de cor própria. Elas não valem a mesma coisa, e a diferença está impressa na tabela de preços que vem na caixa.
Tower e Luxor formam a faixa barata. American, Worldwide e Festival ficam no meio. Imperial e Continental são a faixa cara, e uma ação delas custa duzentos reais de mesa a mais que uma ação da faixa barata do mesmo tamanho.
O preço sobe pelo tamanho. O valor de uma ação depende de quantos ladrilhos a rede tem no tabuleiro, então uma cadeia de dois vale pouco e a mesma cadeia de onze vale várias vezes mais.
A rede nasce sozinha. Quando você põe um ladrilho encostado num ladrilho solto que já estava lá, você funda uma cadeia nova, escolhe qual das cores livres ela vai ser e ganha uma ação de brinde por ter fundado.
A compra é limitada a três. Depois de jogar o ladrilho, você compra no máximo três ações, de uma ou de várias redes, respeitando o dinheiro que tem na mão e o papel que ainda sobrou.
A linha dos onze protege. Uma cadeia que chega a onze ladrilhos vira segura e não pode mais ser absorvida por ninguém, o que muda o valor de todo papel que você tem dela.
O turno é curto de propósito. Você joga um ladrilho, resolve o que aquele ladrilho causou, compra até três ações e puxa uma peça nova, e a mesa gira rápido mesmo com seis pessoas.
A fusão é o evento que organiza a partida inteira. Ela acontece quando um único ladrilho encosta duas cadeias ao mesmo tempo, e a maior engole a menor na hora, sem negociação e sem chance de defesa.
O pagamento da fusão funciona assim:
Conte quem tem mais ações da rede engolida, esse é o acionista majoritário
Ele recebe dez vezes o preço atual de uma ação daquela rede
O segundo colocado em ações recebe cinco vezes o mesmo preço
Empate na maioria soma os dois bônus e divide igual entre os empatados
Depois do pagamento, cada pessoa decide o que fazer com o papel que sobrou nas mãos. São três saídas, e elas podem ser combinadas na mesma leva.
Guardar a ação faz sentido quando a cor vai voltar ao tabuleiro mais tarde, porque uma rede extinta pode ser fundada de novo do zero. Vender devolve dinheiro imediato pelo preço vigente. Trocar entrega duas ações da rede morta em troca de uma da rede vencedora, e é a via de quem quer virar majoritário do lado forte sem gastar turno comprando.
O fim chega por dois caminhos. Ou uma cadeia atinge quarenta e um ladrilhos, ou todas as redes ativas no tabuleiro passam da linha dos onze e ficam seguras ao mesmo tempo.
Qualquer jogador pode declarar o fim quando uma dessas condições está na mesa, e a escolha do momento é uma jogada em si, porque na contagem final todo papel é liquidado pelo preço vigente e quem tem mais dinheiro vence.
"Sistemas que pagam bônus de maioria e de minoria criam uma segunda disputa dentro da primeira, porque a posição relativa entre os investidores importa mais que o valor absoluto investido." Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design, 2019 |
| mecânica | | 9 | | componentes | | 5 | | rejogabilidade | | 9 | | custo-benefício | | 8 | | acessibilidade | | 8 | | interação | | 10 |
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