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ED 096

Acquire: a fusão paga mais do que sobreviver

Sete cadeias de hotel num tabuleiro de 108 ladrilhos, e a regra de Sid Sackson que transforma o fim de uma rede no maior pagamento da mesa.

Acquire: a fusão paga mais do que sobreviver

Ladrilhos numerados e ações de hotel na mesa

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Duas cadeias de hotel encostam por causa de um ladrilho só. A menor tem sete peças no tabuleiro e desaparece em três segundos: os marcadores trocam de cor, a bandeirinha volta pra caixa e aquela rede deixa de existir.

Quem tinha mais ações dela acaba de receber o maior pagamento isolado da partida.

Essa inversão é o motor de Acquire desde 1964. Em quase toda caixa de construção, o prêmio vem de manter a coisa de pé pelo maior tempo possível. Aqui o dinheiro grosso sai no instante exato em que a rede some do mapa.

O projeto é de Sid Sackson, publicado pela 3M na coleção de jogos de estante, e atravessou seis décadas passando por Avalon Hill e Hasbro sem mexer na espinha das regras.

A ficha básica da caixa:

Jogadores, de 2 a 6

Tempo de partida, 90 minutos

Idade indicada, 12 anos

Peso na escala do BoardGameGeek, 2.5

O tabuleiro é uma grade de doze colunas por nove linhas, e cada casa tem uma coordenada impressa, de 1A até 12I. Os cento e oito ladrilhos repetem exatamente essas coordenadas, então cada peça da sua mão tem um lugar único e previsível.

Nada é escondido além da mão alheia. Todo mundo vê o tamanho de cada cadeia, o preço de cada ação e o papel que ainda existe pra vender.

O que ninguém vê é a carteira do vizinho, e a partida inteira é um exercício de estimar quem comprou o quê enquanto você fingia que estava comprando outra coisa.

Comprar ação da rede que vai crescer é a jogada óbvia, e ela rende razoavelmente bem. Comprar ação da rede que vai ser engolida é a jogada que ninguém faz de primeira, e ela costuma render o dobro.

A dificuldade é que as duas coisas dependem de ladrilho, e ladrilho vem do saco. Você compra papel apostando numa fusão que só acontece se a coordenada certa cair na sua mão ou na mão de alguém disposto a jogá-la.

A Mesa de Hoje abre pelo mecanismo das sete cadeias e das faixas de preço, pela conta exata dos bônus de maioria e minoria, e pelo motivo de uma rede com onze peças virar intocável até o fim da noite.

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I  A Mesa de Hoje

Sete cadeias, dois bônus e a linha dos onze

A caixa traz sete redes de hotel, cada uma com vinte e cinco ações e um marcador de cor própria. Elas não valem a mesma coisa, e a diferença está impressa na tabela de preços que vem na caixa.

Tower e Luxor formam a faixa barata. American, Worldwide e Festival ficam no meio. Imperial e Continental são a faixa cara, e uma ação delas custa duzentos reais de mesa a mais que uma ação da faixa barata do mesmo tamanho.

O preço sobe pelo tamanho. O valor de uma ação depende de quantos ladrilhos a rede tem no tabuleiro, então uma cadeia de dois vale pouco e a mesma cadeia de onze vale várias vezes mais.

A rede nasce sozinha. Quando você põe um ladrilho encostado num ladrilho solto que já estava lá, você funda uma cadeia nova, escolhe qual das cores livres ela vai ser e ganha uma ação de brinde por ter fundado.

A compra é limitada a três. Depois de jogar o ladrilho, você compra no máximo três ações, de uma ou de várias redes, respeitando o dinheiro que tem na mão e o papel que ainda sobrou.

A linha dos onze protege. Uma cadeia que chega a onze ladrilhos vira segura e não pode mais ser absorvida por ninguém, o que muda o valor de todo papel que você tem dela.

O turno é curto de propósito. Você joga um ladrilho, resolve o que aquele ladrilho causou, compra até três ações e puxa uma peça nova, e a mesa gira rápido mesmo com seis pessoas.

A fusão é o evento que organiza a partida inteira. Ela acontece quando um único ladrilho encosta duas cadeias ao mesmo tempo, e a maior engole a menor na hora, sem negociação e sem chance de defesa.

O pagamento da fusão funciona assim:

Conte quem tem mais ações da rede engolida, esse é o acionista majoritário

Ele recebe dez vezes o preço atual de uma ação daquela rede

O segundo colocado em ações recebe cinco vezes o mesmo preço

Empate na maioria soma os dois bônus e divide igual entre os empatados

Depois do pagamento, cada pessoa decide o que fazer com o papel que sobrou nas mãos. São três saídas, e elas podem ser combinadas na mesma leva.

Guardar a ação faz sentido quando a cor vai voltar ao tabuleiro mais tarde, porque uma rede extinta pode ser fundada de novo do zero. Vender devolve dinheiro imediato pelo preço vigente. Trocar entrega duas ações da rede morta em troca de uma da rede vencedora, e é a via de quem quer virar majoritário do lado forte sem gastar turno comprando.

O fim chega por dois caminhos. Ou uma cadeia atinge quarenta e um ladrilhos, ou todas as redes ativas no tabuleiro passam da linha dos onze e ficam seguras ao mesmo tempo.

Qualquer jogador pode declarar o fim quando uma dessas condições está na mesa, e a escolha do momento é uma jogada em si, porque na contagem final todo papel é liquidado pelo preço vigente e quem tem mais dinheiro vence.

"Sistemas que pagam bônus de maioria e de minoria criam uma segunda disputa dentro da primeira, porque a posição relativa entre os investidores importa mais que o valor absoluto investido." Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev, Building Blocks of Tabletop Game Design, 2019

NOTA DA CASA8.2 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
5
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
8
acessibilidade
 
8
interação
 
10
 
 

II  Para Quem Vale

A caixa que recompensa quem investe no perdedor

Vale pra quem gosta de jogo econômico curto de regra e longo de consequência. O manual inteiro cabe em poucas páginas, e mesmo assim a primeira partida termina com a mesa discutindo escolha de compra.

Vale pra quem cansou de motor solitário. Aqui você compra papel de uma rede que outra pessoa fundou, e o dinheiro dela pode acabar no seu bolso sem que você tenha colocado um ladrilho sequer naquela cor.

Vale pra mesa de quatro ou cinco. Com esse número, o tabuleiro fecha na velocidade certa, as fusões aparecem antes da metade e a disputa por maioria fica realmente apertada.

Vale pra quem gosta de informação aberta. Tamanho de cadeia, preço de ação e papel restante estão à vista, e a única incógnita real é a coordenada que cada um segura na mão.

Vale pra quem quer uma caixa que ensina o vocabulário da bolsa sem planilha. Maioria, minoria, liquidação e conversão aparecem como jogada concreta e não como termo de manual.

Passe longe se o grupo detesta ver plano ruir. Sua rede favorita pode desaparecer no turno de outra pessoa, e não existe carta de defesa nem rolagem pra evitar.

Fora do carrinho pra quem quer produção moderna de tabuleiro. Mesmo nas edições recentes, o visual é grade, ladrilho de plástico e nota de papel, sem miniatura e sem arte de capa grande.

Pense duas vezes se você joga quase sempre em dois. A partida em dupla funciona e é rápida, mas as fusões viram previsíveis e o blefe de compra praticamente some.

Pense duas vezes se a mesa odeia contar dinheiro. A conta de dez vezes e cinco vezes o preço aparece várias vezes por partida, e mesa que trava em aritmética perde ritmo.

Não é caixa pra quem procura tema vivo. Ninguém sai da mesa falando dos hotéis que construiu, e sim do turno em que segurou seis ações da rede menor esperando a fusão certa.

Três alternativas no radar de quem gosta de disputa por maioria acionária:

Chinatown, R$350 na versão importada, negociação livre de lotes e lojas em Nova York

Panamax, R$400 na versão importada, gestão de navios com ações de três companhias

Ferrovias e Fortunas, R$450 na edição nacional, construção de trilhos com compra de ações

Na nossa opinião: Acquire continua sendo o desenho mais econômico do gênero porque uma única ideia, pagar quem tem maioria na hora em que a rede acaba, produz blefe, tensão e reviravolta sem nenhum sistema auxiliar. O que segura a nota é a apresentação. As edições recentes têm produção sem graça, a tabela de preços exige consulta constante nas primeiras partidas, e o tema de hotelaria nunca teve peso nenhum na mesa.

 
 

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III  Onde Comprar

Edição nacional, importada e o vintage de estante

Acquire não tem edição nacional corrente em português, e o que circula por aqui é a caixa importada, hoje na versão publicada pela Renegade Game Studios, herdeira direta da linha Avalon Hill.

A boa notícia é que o jogo é quase independente de idioma. Os ladrilhos são coordenadas, as ações são cartelas de cor e o único texto que importa mora no manual e na tabela de preços.

A tabela de preços vem impressa em cartelas próprias e existe em versão traduzida circulando nos fóruns brasileiros, o que resolve a barreira pra mesa que não lê inglês.

A faixa realista de preço na importação anda entre R$400 e R$600, e ela sobe e desce junto com o dólar e com o frete da loja escolhida.

O mercado de usados é a via barata e também a via bonita. Caixas completas das reedições aparecem nos grupos de troca entre R$250 e R$350, e as caixas antigas da 3M, com ladrilhos de plástico grosso e estojo de estante, viram peça de colecionador com preço próprio.

Confira o inventário antes de fechar usado. São cento e oito ladrilhos, cento e setenta e cinco ações, sete marcadores de cadeia e o dinheiro, e ladrilho faltando estraga a partida porque cada coordenada é única.

A produção atual é funcional sem ser bonita. Ladrilhos de plástico, cartelas de ação em papel-cartão, notas finas e um saquinho simples.

A preparação leva três minutos. Abrir o tabuleiro, separar os marcadores das sete redes, distribuir seis ladrilhos e o dinheiro inicial pra cada pessoa e virar os ladrilhos de posicionamento fecha o serviço.

Ensinar leva dez minutos. As sete cadeias, a fundação por encosto, a compra limitada a três, o pagamento da fusão e a linha dos onze cobrem a espinha, e o resto se aprende na segunda fusão com a mesa junto.

Pela régua de custo por partida, uma caixa a R$500 fecha em torno de vinte e cinco reais por noite se ela sair vinte vezes da estante, e um clássico de noventa minutos que funciona de dois a seis costuma sair bem mais que vinte vezes.

“Você compraria ação da rede que está prestes a ser engolida?”

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No Acquire, quantos ladrilhos uma cadeia precisa ter no tabuleiro pra virar segura e não poder mais ser absorvida?

ASete
BOnze
CVinte e cinco
DQuarenta e um

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