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A Guerra dos Tronos: as ordens abrem todas juntas

De 3 a 6 pessoas, ordens secretas e um trono que decide a vez. Pra quem vale, como se joga e quanto custa.

Mapa de Westeros com exércitos de plástico e fichas de ordem viradas

Seis casas, fichas viradas, um trono só

▼

Nenhum exército se move antes de todas as ordens estarem abertas na mesa. Em A Guerra dos Tronos, só uma casa pode trocar de plano depois de ver os planos dos outros: a que guarda o Corvo Mensageiro.

Numa mesa de seis, a Casa Stark deita uma ficha de marcha com a face para baixo em Winterfell. A Casa Greyjoy deita outra nas Ilhas de Ferro, e a Lannister faz o mesmo em Lanisporto. Ninguém vê a ficha do vizinho. Quando a última desce, todas viram juntas.

A noite muda nesse instante. O jogador Stark esperava encontrar o Fosso Cailin vazio e encontra uma ficha de defesa. O aliado Baratheon tinha prometido apoio na fronteira, e a ficha dele mostra um saque, a ordem que apaga a ficha do vizinho antes de ela agir.

A promessa foi feita na conversa aberta da mesa, e nenhuma regra obriga a cumpri-la. O jogo cobra uma disciplina só: decidir antes de ver, sem chance de corrigir o plano depois da revelação.

A revelação tem uma segunda camada. As fichas abertas não agem todas de uma vez: a casa no topo da trilha do Trono de Ferro resolve primeiro, e as outras seguem a fila. Quem marcha antes chega ao castelo vazio; quem marcha depois encontra o castelo ocupado.

Na primeira rodada, o topo do Trono de Ferro pertence à Casa Baratheon, e a fila das outras sai da trilha impressa no tabuleiro. Depois, a posição troca de dono num leilão, pago com as fichas de poder de cada casa.

O Trono também decide os empates fora da batalha, como dois lances iguais num leilão. As batalhas empatadas têm outro juiz, e a diferença entre os dois muda onde cada jogador gasta as fichas de poder que guarda atrás do escudo.

A faixa Vale a Mesa? começa pelas mesas onde esse jogo de ordens escondidas rende uma noite inteira, passa pelas que vão sofrer com ele e termina na nota da casa.

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I  Vale a Mesa?

Seis casas numa noite inteira

A Guerra dos Tronos: Board Game, de Christian T. Petersen, chegou à segunda edição em 2011 pela Fantasy Flight Games, editora americana fundada por ele. É um jogo de tabuleiro para 3 a 6 pessoas, com partidas de duas a quatro horas e idade indicada a partir de 14 anos. O tema são os Sete Reinos dos livros de George R. R. Martin, e cada jogador comanda uma das grandes casas.

A mecânica central é o controle de área (dominar regiões do mapa com tropas), somada às ordens simultâneas e à negociação livre. Vence quem controlar sete castelos e fortalezas, na hora em que tomar o sétimo, ou quem tiver mais deles quando a décima rodada terminar.

No romance A Guerra dos Tronos, de 1996, George R. R. Martin dá a Cersei Lannister a frase que resume a mesa: "Quando se joga o jogo dos tronos, ganha-se ou morre-se." No tabuleiro ninguém sai ferido, mas a aliança desfeita pesa igual.

A mesa cheia de seis

O grupo de seis amigos que reserva um sábado inteiro encontra aqui o jogo para o qual a noite foi feita. Com todas as casas em campo, cada fronteira tem dois vizinhos interessados, e nenhuma aliança dura sem vigília.

Quem gosta de conversar a jogada vai longe. A negociação é livre e nada do que se promete obriga: o pacto de não agressão entre Baratheon e Lannister vale até a ficha de marcha mostrar a face.

Quem leu os livros ou viu a série da HBO reconhece as casas, os castelos e as rivalidades, e a vontade de reencenar a história ajuda a aprender as regras.

A sorte pesa pouco. A batalha não usa dado: a força vem das tropas, do apoio dos vizinhos e de uma carta de casa escolhida em segredo, com sete cartas por casa, cada uma com um personagem e um efeito.

Onde o trono pesa

Grupo de três ou quatro sente o mapa vazio. Com menos casas, parte do tabuleiro fica fechada e o equilíbrio entre vizinhos se perde; nos comentários da página do jogo no Compara Jogos, os jogadores repetem o pedido de mesa cheia.

Quem leva a derrota para o lado pessoal também sofre. A traição faz parte da regra, e a casa que perdeu o porto por uma promessa quebrada costuma lembrar o episódio na partida seguinte.

Famílias com crianças ficam de fora: a idade indicada é 14 anos, a explicação das regras ocupa o começo da primeira noite e a partida passa da meia-noite com facilidade.

“Na Guerra dos Tronos, a promessa vale até a ficha virar.”

NOTA DA CASA7.5 / 10
mecânica
 
9
componentes
 
8
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
5
acessibilidade
 
4
interação
 
10
 
 

II  A Regra da Mesa

Ordens fechadas, trilhas abertas

Uma rodada de A Guerra dos Tronos tem três fases. A primeira, a de Westeros, vira cartas de evento que podem convocar tropas, recontar o abastecimento dos exércitos ou abrir um leilão de influência; ela só entra em cena da segunda rodada em diante.

A fase de planejamento é o centro do jogo e segue três passos.

1. Pôr as ordens: cada jogador coloca uma ficha de ordem com a face para baixo em toda área onde tem tropa, e todos fazem o gesto ao mesmo tempo.

2. Revelar: quando todos terminam, as fichas viram juntas, e o mapa inteiro mostra os planos de uma só vez.

3. Usar o corvo: o dono do Corvo Mensageiro pode trocar uma das próprias ordens por outra ficha da reserva ou espiar a próxima carta dos selvagens.

Cinco ordens, uma reserva curta

As fichas são de cinco tipos: marcha (mover tropas e atacar), defesa (somar força a quem fica), apoio (emprestar força a uma batalha vizinha), saque (anular uma ordem adjacente do rival) e consolidar poder (ganhar fichas de poder). Cada casa tem 15 fichas, três de cada tipo, e uma de cada trio traz uma estrela.

A ficha com estrela é mais forte, e a trilha da Corte do Rei limita quantas delas cada casa pode usar na rodada: quem está no topo põe até três, quem está nas últimas posições não põe nenhuma.

A fase de ação resolve as fichas em blocos: primeiro todos os saques, depois todas as marchas, por último o consolidar poder. Dentro de cada bloco, cada jogador resolve uma ficha por vez, na ordem da trilha do Trono de Ferro.

Três trilhas, dois juízes de empate

O Trono de Ferro dá a vez. A casa no topo da trilha age primeiro em cada bloco e, quando dois jogadores empatam num leilão ou em qualquer escolha fora da batalha, é ela quem decide quem fica à frente.

O empate na batalha tem outro juiz. Ele vai para quem estiver mais alto na trilha dos Feudos, e o topo dessa trilha guarda a Lâmina de Aço Valiriano, que soma um de força a um combate por rodada.

A posição nas três trilhas se compra com fichas de poder, num leilão às cegas aberto por uma carta de Westeros: cada jogador esconde o lance na mão, todos abrem juntos, e o Trono de Ferro desempata os lances iguais. O gesto da fase de planejamento volta, agora com moeda.

“Na Guerra dos Tronos, quem resolve primeiro escolhe onde o rival chega tarde.”

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III  Quanto Custa Hoje

Uma caixa sem oferta no dia

A Galápagos Jogos lançou a edição em português em 2014. Em 21/10, a página de A Guerra dos Tronos no Compara Jogos listava zero ofertas novas e zero usadas em lojas nacionais. Confira a edição em português nas lojas nacionais antes de decidir: a caixa entra e sai de estoque, e o preço muda quando volta.

Sem faixa de preço registrada no dia, o custo por partida de A Guerra dos Tronos fica em aberto. A conta passa a valer quando a primeira loja publicar a caixa.

A caixa traz o tabuleiro de Westeros, 138 peças de plástico entre infantaria, cavaleiros, navios e máquinas de cerco, 105 cartas, seis escudos de jogador e três fichas grandes: o Trono de Ferro, a Lâmina de Aço Valiriano e o Corvo Mensageiro.

O tabuleiro pede mesa grande, e cada jogador precisa de espaço atrás do escudo para as fichas de ordem e de poder. A montagem demora mais na estreia, porque cada casa começa com tropas em pontos diferentes do mapa.

Para variar a mesa, a Fantasy Flight Games lançou expansões como O Festim dos Corvos, A Dança dos Dragões e Mãe de Dragões, esta com a casa Arryn, que leva a partida a sete jogadores, e a casa Targaryen.

Antes de pagar

• Se a caixa é a segunda edição, de 2011, e não a primeira, de 2003, com regras diferentes

• Se o anúncio informa o idioma do manual e das cartas

• Se o usado traz as 138 peças de plástico e as fichas de ordem das seis casas

Três mapas vizinhos

Em 21/10, no Compara Jogos, três jogos de mapa, tropa e disputa de território tinham ofertas novas em lojas nacionais:

War (Grow), R$ 103 a R$ 256 em 7 ofertas novas em 21/10: conquista de territórios com dados, para 3 a 6

Scythe (Galápagos Jogos), R$ 589 a R$ 872 em 12 ofertas novas em 21/10: fábricas e robôs gigantes numa Europa alternativa, para 1 a 5

Twilight Imperium: Quarta Edição (Galápagos Jogos), R$ 1.199 a R$ 1.425 em 9 ofertas novas em 21/10: impérios galácticos e votações, para 3 a 6

Com o meio da faixa de Scythe, R$ 730, a caixa jogada em 20 noites sai a R$ 36,50 por partida; numa mesa de cinco, perto de R$ 7,30 por pessoa.

Quem procura a mesma mesa de seis e diplomacia igual encontra em Twilight Imperium o parente mais próximo, com partida ainda mais longa e caixa cara; War entrega a conquista de territórios em versão de dado, mais curta e mais barata.

“Na próxima partida, gastar o poder no leilão do Trono de Ferro para agir primeiro, ou na trilha dos Feudos para levar o empate das batalhas?”

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Quiz da edição

Na primeira rodada de A Guerra dos Tronos, qual casa começa no topo da trilha do Trono de Ferro?

AStark
BLannister
CBaratheon
DGreyjoy

Resultado da última edição: 100% acertaram.

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