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A Guerra do Anel: cada passo arma a caça da Sombra

Um jogo de guerra de 150 a 240 minutos para 2 a 4 pessoas, com a Sociedade escondida no mapa e Sauron à espreita. Pra quem vale e quanto custa.

Miniaturas de exércitos, dados e fichas de caça sobre o mapa da Terra-média

A Sociedade escondida e os dados da caça

▼

Na primeira caçada da rodada, o dado da Sombra só acerta no 6. Numa quinta à noite, na sala do Rafael, a Bia levou a Sociedade do Anel três vezes na mesma rodada, e no terceiro passo um 4 bastou.

O jogo é A Guerra do Anel. A Bia comandava os Povos Livres, e o Rafael, os exércitos de Sauron. Enquanto a Sociedade anda escondida, a miniatura dela fica parada no último lugar em que foi vista, e um marcador conta as regiões andadas desde então.

Antes de rolar, o Rafael separou dois dados para a caixa de caça. Na rolagem, um terceiro saiu com o Olho, a face de Sauron no dado, e foi para lá também. Três dados esperavam a Sociedade se mexer.

A Bia rolou os dela e tirou três faces de personagem. Gastou a primeira para sair de Valfenda. O Rafael rolou três dados de combate e não viu nenhum 6.

O dado gasto pela Bia também entrou na caixa de caça, e cada dado dos Povos Livres ali dentro soma 1 em cada dado da Sombra. No segundo passo, o 5 já acertava, e o Rafael tirou 2, 3 e 4.

A Bia arriscou o terceiro passo. Com dois dados dela na caixa, o 4 virava acerto, e o Rafael tirou um 4 cravado. Puxou do saco uma ficha de caça, e a ficha valia 3.

Ela tinha duas escolhas: perder um companheiro, o guia ou um sorteado entre os outros, ou deixar os 3 pontos virarem corrupção dos portadores do Anel. Escolheu a corrupção. O marcador subiu de 0 para 3, numa trilha em que 12 dá a vitória à Sombra.

Na rodada seguinte, os dados da Bia voltaram para a mão e a caixa esvaziou. A Sociedade estava três regiões mais perto de Mordor e três pontos mais perto de se perder.

A primeira faixa mostra para qual mesa valem três horas de Terra-média, e a nota da casa vem logo abaixo.

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I  Vale a Mesa?

Dois generais, uma tarde inteira

A Guerra do Anel, de Roberto Di Meglio, Marco Maggi e Francesco Nepitello, saiu em 2004 pela italiana Nexus Editrice e, em inglês, pela Fantasy Flight Games. A caixa vendida hoje é a segunda edição, revista em 2011 pela Ares Games, com cartas e regras corrigidas e o tabuleiro redesenhado.

Na ficha do Compara Jogos, lida em 03/11, a comunidade dá ao jogo complexidade 4,2 numa escala de 5 e nota média 8,6. A partida vai de 150 a 240 minutos, para 2 a 4 jogadores.

É um wargame, o jogo de guerra com exércitos movidos num mapa, feito para duas pessoas; com três ou quatro, os jogadores se dividem em dois times. Um lado comanda os Povos Livres, o outro, a Sombra de Sauron, e cada um tem dois caminhos para vencer.

A Sombra vence se a corrupção dos portadores do Anel chega a 12 ou se conquista cidades e fortalezas que somem 10 pontos de vitória. Os Povos Livres vencem se destroem o Anel no Monte da Perdição ou se tomam fortalezas da Sombra que somem 4 pontos.

A dupla que reserva o sábado

O casal ou a dupla de amigos que separa uma tarde inteira encontra duas partidas no mesmo tabuleiro. Enquanto os exércitos marcham por Rohan e Gondor, a Sociedade anda escondida rumo a Mordor, e cada dado gasto numa frente falta na outra.

Do outro lado, a dúvida é dos Povos Livres: avançar o Anel enquanto Sauron olha para Minas Tirith, ou segurar a Sociedade quando a caixa de caça enche.

Quem leu O Senhor dos Anéis reconhece o livro nas cartas de evento. São 96, em quatro baralhos de 24, e elas trazem episódios, personagens e objetos do livro.

Quem gosta de blefe ganha um jogo de leitura. O jogador da Sombra nunca sabe onde a Sociedade está, só quantos passos ela deu, e precisa adivinhar a rota para ter exércitos e Nazgûl, os Espectros do Anel, por perto quando ela aparecer.

Onde a tarde pesa

A mesa que se encontra numa terça depois do trabalho não termina a partida. A ficha fala em até quatro horas, e a primeira, com o manual aberto, costuma passar do teto.

O jogador novo perde para o veterano quase sempre. Cada lado tem regras e cartas próprias, e quem já jogou dez vezes sabe quando a Sombra vai correr com os exércitos e quando vai caçar.

A montagem cobra o seu tempo: são 205 miniaturas de plástico para separar por nação antes da primeira rodada.

“Em A Guerra do Anel, cada dado que a Sombra guarda para caçar é um exército que fica parado.”

NOTA DA CASA8.0 / 10
mecânica
 
10
componentes
 
9
rejogabilidade
 
9
custo-benefício
 
6
acessibilidade
 
4
interação
 
10
 
 

II  A Regra da Mesa

O dado que troca de lado

A rodada de A Guerra do Anel tem seis fases. A Sombra começa com 7 dados de ação e chega a 10 com Saruman, o Rei Bruxo e a Boca de Sauron em jogo; os Povos Livres começam com 4 e ganham 1 com Aragorn e 1 com Gandalf, o Branco.

1. Recuperar: cada lado pega os dados de volta e compra uma carta em cada um dos seus dois baralhos.

2. Sociedade: os Povos Livres podem anunciar onde a Sociedade está e trocar o guia do grupo.

3. Caça: a Sombra separa dados para a caixa de caça, até o número de companheiros no grupo.

4. Rolagem: os dois lados rolam os dados que sobraram, e toda face com o Olho vai para a caixa.

5. Ações: os lados se alternam, um dado por vez, a começar pelos Povos Livres.

6. Vitória: confere-se se alguém alcançou um dos caminhos de vitória.

O passo e o dado da caça

A face de personagem nos dados dos Povos Livres move a Sociedade uma região: o marcador de progresso avança 1, e a miniatura fica onde está. A caça rola até 5 dados de combate, um por dado da Sombra na caixa, e o 1 erra mesmo com os bônus.

Com três dados da Sombra na caixa e nenhum bônus de região, o primeiro passo da rodada escapa da caça em 58 de cada 100 rolagens; o segundo, em 30; o terceiro, em 12,5.

A região também ajuda a Sombra: fortaleza dela, exército de Sauron ou Nazgûl onde está a miniatura da Sociedade dão, cada um, uma nova rolagem a um dado que errou.

A ficha que sai do saco

Um acerto basta para a Sombra puxar uma ficha do saco de caça. As fichas bege valem de 0 a 3 pontos, a ficha do Olho vale o número de acertos da rolagem, e algumas trazem o ícone que revela a Sociedade.

Os Povos Livres escolhem como pagar. O companheiro eliminado absorve pontos até o nível dele, e o que sobra vira corrupção.

Revelada, a miniatura anda no mapa até o número de regiões que o marcador contava, e o marcador volta a zero. Para seguir viagem, o grupo precisa gastar um dado e se esconder de novo.

Dentro de Mordor

Anunciada em Morannon, o Portão Negro, ou em Minas Morgul, a Sociedade entra numa trilha de 5 passos até a Fenda da Perdição. Ali, cada passo puxa uma ficha direto do saco, sem rolagem, e a rodada parada custa 1 ponto de corrupção.

J.R.R. Tolkien pôs na boca de Elrond, em A Sociedade do Anel, de 1954, a regra que o jogo transformou em dado: “mãos pequenas os fazem porque precisam, enquanto os olhos dos grandes estão em outro lugar.” Na mesa, os olhos de Sauron são os dados que a Sombra deixou fora da caixa.

“Em A Guerra do Anel, o dado que move a Sociedade termina a rodada do lado de quem caça.”

 

Quem banca a edição de hoje

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III  Quanto Custa Hoje

Seis ofertas e uma fora da curva

Em 03/11, em seis ofertas de caixa nova em lojas nacionais, o Compara Jogos mostrava A Guerra do Anel de R$ 256 a R$ 1.664, sem nenhuma usada. Os anúncios que trazem o nome da editora citam a edição em português da Devir.

A ponta de baixo é um anúncio só, na Amazon, a R$ 255,57: menos de um quarto do que pedem as lojas de jogos. Um valor tão longe das outras cinco ofertas pede conferência do título e do vendedor antes do clique.

No mesmo 03/11, nas três lojas de jogos da lista, Border Jogos, Space Board Games e Dalaran Games, a caixa foi de R$ 1.034 a R$ 1.150, do PIX ao cartão. Os dois anúncios do Mercado Livre pediam R$ 1.300 e R$ 1.664.

Pelo meio da faixa das lojas de jogos, R$ 1.092, e uma partida por mês, 12 no ano, cada tarde de guerra dá R$ 91. Dividida pela dupla, a conta cai para R$ 46 por jogador.

Além das miniaturas e das cartas, a caixa traz o tabuleiro em duas partes, 5 dados de combate e 76 marcadores de papelão.

Ao abrir a caixa nova

• As miniaturas de cada nação, contadas pela lista do manual

• Os 10 dados de ação da Sombra e os 6 dos Povos Livres

• As 24 fichas de caça, bege e especiais

• As cartas dos companheiros e a de Gollum

Três caixas para tardes mais curtas

Guerra do Anel: Card Game (Galápagos Jogos), de Ian Brody, leva a mesma disputa entre Povos Livres e Sombra para dois baralhos por lado, em 90 a 120 minutos. Em 03/11, em 11 ofertas de lojas nacionais, a caixa foi de R$ 121 a R$ 336.

O Senhor dos Anéis: Duelo pela Terra Média (Galápagos Jogos), de Antoine Bauza e Bruno Cathala, espreme a guerra em cartas para duas pessoas e 30 minutos. Em 03/11, em 27 ofertas de lojas nacionais, a caixa foi de R$ 195 a R$ 310.

Scotland Yard (Grow), vencedor do Spiel des Jahres, o prêmio alemão de jogo do ano, em 1983, esconde um fugitivo por Londres, que só aparece no tabuleiro em rodadas marcadas, e põe os outros na caça. Em 03/11, em 5 ofertas de lojas nacionais, a caixa foi de R$ 93 a R$ 158.

A dupla que tem um sábado por mês e gosta de Tolkien encontra em A Guerra do Anel o jogo mais completo da prateleira; quem tem só uma hora começa pelo Duelo, e a família que quer a caça escondida, por Scotland Yard.

Com três dados na caixa de caça, você dá o terceiro passo e arrisca a corrupção, ou segura a Sociedade e gasta o dado nos exércitos?

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Segundo a edição desta semana, quantas miniaturas de plástico vêm na caixa de A Guerra do Anel e precisam ser separadas por nação antes da primeira rodada?

A150
B240
C205
D180

Resultado da última edição: 67% acertaram.

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