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6 nimmt!: todos jogam ao mesmo tempo e ninguém controla nada
Quatro fileiras abertas, 104 cartas numeradas, e a sexta carta largada numa fileira entrega as cinco anteriores pra quem teve o azar do número.
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Quatro fileiras abertas e a sexta carta na mão
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Existe uma família inteira de jogos de carta em que a graça é esperar a vez. Você olha o que o vizinho fez, recalcula, adapta, e a sua jogada nasce informada pelo que já aconteceu na mesa naquela rodada.
6 nimmt! apagou essa etapa em 1994. Todo mundo escolhe uma carta escondida, todo mundo vira ao mesmo tempo, e a partir daí ninguém decide mais nada: os números revelados se organizam sozinhos em ordem crescente e caem nas fileiras segundo uma regra que não pede opinião de ninguém.
A mesa inteira fica assistindo à própria jogada acontecer. Você escolheu o 43 achando que ele encostava seguro numa fileira de topo 41, mas dois jogadores largaram 42 e 44, a ordem crescente resolveu tudo antes de você, e o 43 vira a sexta carta de uma fileira que ninguém pretendia fechar.
Não existe azar de dado nesse desenho, porque não existe dado. Existe azar de coincidência: cinco pessoas raciocinando de forma parecida sobre o mesmo tabuleiro chegam a números vizinhos, e números vizinhos se atropelam.
A punição vem em cabeças de boi impressas no canto da carta. Cada carta vale de uma a sete delas, e quem fecha uma fileira recolhe as cinco cartas anteriores com tudo que elas carregam de gado. Ganha quem terminar com menos.
O jogo é de Wolfgang Kramer, publicado pela alemã Amigo Spiele com o nome que virou padrão internacional. Trinta e dois anos depois, o baralho continua sendo o filler que se ensina em noventa segundos e que aguenta dez pessoas na mesa sem ninguém ficar parado esperando.
Kramer já era um projetista respeitado quando entregou esse desenho, e o mérito aqui não está na ideia da fileira, está na renúncia. Ele tirou do jogador quase todo o controle e mesmo assim manteve a sensação de que a escolha importa, porque ela importa mesmo, só que de forma probabilística.
Uma partida cheia leva de vinte a quarenta e cinco minutos, e quase nunca se joga uma só. O formato pede a segunda rodada imediata, com a mesa jurando que dessa vez vai segurar as cartas altas para o fim.
A Mesa de Hoje abre pelo funcionamento exato de uma rodada: a distribuição, a regra de encaixe, a exceção da carta baixa e a conta de gado que decide quando a noite acaba.
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I A Mesa de Hoje
Quatro fileiras e a aritmética da sexta carta
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O baralho tem 104 cartas numeradas de 1 a 104, e cada uma exibe entre uma e sete cabeças de boi no canto superior. A distribuição do gado segue uma regra aritmética simples: número terminado em 5 vale duas cabeças, múltiplo de 10 vale três, número de dígitos repetidos como 22 ou 77 vale cinco, e o 55 acumula duas condições e chega a sete, a pior carta do baralho.
Cada jogador recebe dez cartas na mão. Quatro cartas viram na mesa e formam o topo de quatro fileiras, cada uma com espaço para cinco cartas. O resto do baralho sai de cena e não volta na rodada.
A rodada tem dez turnos e em todos eles a mecânica é idêntica: cada um escolhe uma carta da mão, coloca virada para baixo, e a mesa revela ao mesmo tempo. Nenhuma informação nova chega entre a escolha e a revelação.
A partir da revelação começa a parte automática. As cartas reveladas são colocadas em ordem crescente, uma de cada vez, e cada carta vai obrigatoriamente para a fileira cujo topo é o maior número menor que ela.
Não existe escolha nessa etapa. Se a sua carta é 43 e as fileiras terminam em 12, 41, 60 e 88, ela entra na fileira do 41 e ponto, mesmo que você preferisse qualquer outra.
A sexta carta não entra na fileira, ela leva a fileira embora. Quem coloca a sexta recolhe as cinco cartas anteriores, soma o gado delas na pilha de penalidade, e a carta que ele acabou de largar fica sozinha como novo topo daquela fileira.
Existe uma exceção e ela é a única decisão de verdade do turno. Quando a sua carta é menor que o topo de todas as quatro fileiras, ela não tem onde encaixar: você escolhe uma fileira qualquer, recolhe as cartas dela, e a sua carta baixa vira o novo topo.
Essa exceção é a válvula tática do desenho. Guardar uma carta muito baixa na mão é guardar o direito de limpar a fileira mais barata da mesa no momento em que ela estiver com uma ou duas cartas leves.
A rodada acaba quando as dez cartas da mão de todo mundo foram jogadas. Some as cabeças de boi que cada um recolheu, anote, embaralhe tudo e comece de novo.
A partida inteira termina no momento em que alguém ultrapassa 66 cabeças de boi. Termina a rodada em curso, contam-se os totais, e vence quem tiver menos gado acumulado, o que costuma dar de três a cinco rodadas numa mesa de cinco pessoas.
Vale reparar no efeito de escala. Com dez jogadores há dez cartas reveladas por turno para quatro fileiras de cinco espaços, então as fileiras enchem e estouram rápido; com três jogadores o mesmo turno coloca três cartas e a mesa fica lenta, previsível e bem mais controlável.
"Todo jogo significa alguma coisa."
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> Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938 |
| mecânica | | 8 | | componentes | | 6 | | rejogabilidade | | 7 | | custo-benefício | | 10 | | acessibilidade | | 10 | | interação | | 9 |
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II Para Quem Vale
A mesa grande que não trava em dez pessoas
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Vale pra grupo grande. Poucas caixas aceitam dez jogadores sem virar espera pura, e aqui o número alto melhora o jogo em vez de degradar: mais cartas por turno significa mais colisão, mais caos e rodadas mais curtas.
Vale pra quem precisa de abertura e fechamento de noite. Ensinar leva noventa segundos com o baralho aberto na mesa, e uma partida de vinte minutos cabe antes do jogo pesado ou depois dele, quando ninguém aguenta mais regra nova.
Vale pra mesa com criança a partir de uns oito anos. A conta é de comparar números e somar iconezinhos, o adulto não precisa jogar mal de propósito, e a criança ganha de verdade com alguma frequência, porque a sorte de coincidência atinge todo mundo igual.
Vale pra quem gosta de ler probabilidade em vez de ler adversário. A pergunta útil de cada turno é quantas cartas dos números vizinhos ainda podem estar nas mãos alheias, e essa conta melhora com a prática.
Vale pra viagem. Um baralho pequeno, sem tabuleiro e sem peça solta, funciona em mesa de bar, bandeja de avião e cima de mala.
Passe longe se a sua mesa odeia perder por motivo alheio. Existe partida em que você joga bem os dez turnos e come cinquenta cabeças de boi porque três pessoas escolheram números colados nos seus, e não há nada a fazer com essa informação.
Fora do carrinho pra quem quer profundidade estratégica de sessão longa. O teto tático aqui é baixo, o jogo se revela inteiro na terceira partida, e quem procura construção de motor vai achar raso.
Pense duas vezes se o grupo tem só duas pessoas. A dois o jogo funciona, com regra de cartas extras reveladas, mas perde exatamente a colisão que faz a graça toda, e vira um exercício de contagem morno.
Pense duas vezes se alguém da mesa demora pra decidir. Dez pessoas escolhendo em silêncio deveria custar quinze segundos por turno, e um jogador analítico demais transforma isso em dois minutos de nada acontecendo.
Três alternativas para quem gosta de decisão simultânea barata:
No Thanks!, R$70 na edição nacional, tensão de leilão invertido em quinze minutos e regra de uma frase
The Mind, R$60 na edição nacional, cooperação por ordem crescente sem nenhuma comunicação permitida
Skull King, R$120 no importado, previsão de vazas com blefe, para mesa que quer algo um degrau mais longo
Na nossa opinião: 6 nimmt! é o filler mais eficiente já publicado, porque entrega dez pessoas rindo com trinta segundos de explicação e um baralho que cabe no bolso.
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> O que segura a nota é o teto. A terceira partida já mostrou tudo que o desenho tem, e daí em diante ele é diversão de repetição, nunca descoberta. |
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